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title: Softwaretechnik 1
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date: Wintersemester 20/21
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author: Robert Jeutter
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> Software: Menge von Programmen oder Daten zusammen mit begleitenden Dokumenten, die für Ihre Anwendung notwendig oder hilfreich sind [Hesse]
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Gute Software ist schwer herzustellen
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- Entspricht Kundenwünsche, Vollständigkeit
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- Funktioniert Korrekt
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- Kosten- und Termintreue bei der Erstellung
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- weitere nicht-funktionale Qualitätsforderungen
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- Benutzerfreundlichkeit, Ergonomie
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- Sicherheit
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- Zuverlässigkeit, Fehlertoleranz
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- Performanz
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- Ressourcen-Effizienz, Skalierbarkeit, Übertragbarkeit
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- Wartbarkeit, Änder- und Erweiterbarkeit
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Softwaretechnik
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- Technische Disziplin der Software Herstellung
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- Zielorientierte Bereitstellung uns systematische Verwendung von Prinzipien, Methoden und Werkzeugen für die arbeitsteilige, ingenieurmäßige Entwicklung und Anwendung von umfangreichen Softwaresystemen [Balzert]
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Wie kann man Software besser entwickeln?
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- Ingenieursmäßige Herangehensweise
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- Verwendung bekannter Prinzipien und Methoden
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- Systematische Vorgehensweise
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- Verwendung von:
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- Abstraktion, Modelle, Notation, Simulation
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- Wiederverwendung:Muster, Komponenten, Framework
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- Organisation
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- Arbeitsteilung, Integration, Planung
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- Verwendung von Werkzeugen
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- IDE (Integrated Development Environment)
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- Versionierung, Bugtracker, Modellierungswerkzeug
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# Modellierungskonzepte
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> Modell: ist eine Abstraktion eines Systems mit der Zielsetzung, das Nachdenken über ein System zu vereinfachen, indem irrelevante Details ausgelassen werden [Brügge]
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$\rightarrow$ Beschreibung eines Ausschnitts der Realität
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- erstellen einer Abstraktion
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- abbilden signifikanter Eigenschaften
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- Deskriptiv/präskriptiv (real oder geplant)
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- Sichtweise auf ein System (Struktur, Verhalten, Zustand,...)
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- heißt Weglassen
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- setzt Verstehen voraus
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- ist nicht automatisierbar
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Verschiedene Modelle:
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- Analysemodell
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- Entwurfsmodell
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- Implementierung (-smodell)
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- Vorgehensmodell
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- Produktmodell
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- Dokumentation, Alternativen-Auswahl
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Modelle für:
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- Sichten
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- Funktionen
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- Daten
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- Algorithmen
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- Systemumgebung
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- Dynamisches Verhalten
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- Objektorientierte Modelle
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## Klassische Modelle
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- Funktionen:
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- Funktionsbaum
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- Hierarchische Dekomosition der Fkt
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- nummerieren der Ebenen/Funktionen möglich
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- Bsp: Abonnement Verwaltung
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- Blockschaltbild
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- eingebettetes System, HW/SW
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- Daten
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- Data Dictionary
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- Verzeichnis von Daten mit Strukturinformationen
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- Backus-Naur-Form, kontextfreie Grammatik
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- Entity Relationship Diagram
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- Daten und ihre Beziehungen
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- Systemumgebung
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- Datenflussdiagramm
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- Fluss und Transformation von Daten zwischen Funktionen, Speichern und Schnittstellen
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- kein Kontrollfluss
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- Algorithmen
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- Entscheidungstabelle
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- Regelbasierte Beschreibung
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- Bedingung
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- Aktionen
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- Reduktionsregeln
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- Pseudocode
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- von Programmiersprache abstrahierende, detaillierte Beschreibung eines Algorithmus
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- Programmablaufplan
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- Grafische Beschreibung des Kontrollflusses
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- DIN 66001
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- Unstrukturiert
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- Struktogramm
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- Nassi-Shneidermann-Diagramm
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- keine Sprünge
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- Dynamisches Verhalten (diskrete Zustände und atomare zustandübergänge)
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- Zustandsautomat
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- Verhalten mit Zuständen und -übergängen
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- Automatenmodelle und -theorie
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- Ggf zerlegung oder kommunizierende Automaten
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- Flow-Chart
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- Ereignisgesteuerte Prozesskette (EPK)
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- Geschäftsprozesse
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- BPM
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- Petri-Netz (ggf. mit Zeitmodell)
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- Grafische Beschreibung von Nebenläufigkeit und Synchronisation
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- Objektorientierte Modelle
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- Klassendiagramme
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- UML
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## Objektorientierung
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- bessere Strukturierung für komplexe Zusammenhänge
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- Abstraktere Sichtweise
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- Grundprinzip: Zerlegung; Teile und Herrsche
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- ein System besteht aus vielen Objekten
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- ein Objekt hat
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- definiertes Verhalten
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- Menge genau definierter Operationen
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- Operation wird beim Empfang einer Nachricht ausgeführt
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- inneren Zustand
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- Zustand des Objekts ist Privatsache
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- Resultat einer Operation hängt vom aktuellen Zustand ab
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- eindeutige Identität
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- Identität ist unabhängig von anderen Eigenschaften
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- Mehrere verschiedene Objekte mit identischem Verhalten und identischem inneren Zustand im gleichen System möglich
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- Klasse
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- Gleichartige Objekte mit ggf. verschiedenen Zuständen
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- Verhaltensschema – Operationen
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- Innere Struktur – Attribute
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Vorteile der Objektorientierung
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- Zuständigkeitsbereiche
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- Daten, Operationen und Zustand: lokal und gekapselt
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- Klare Schnittstellen
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- Definiertes Objektverhalten, Nachrichten
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- Hierarchie
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- Vererbung und Polymorphie (Spezialisierung), Klassenschachtelung
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- Baukastenprinzip
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- Benutzung vorgefertigter Klassenbibliotheken, Anpassung durch Spezialisierung (mittels Vererbung)
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## Unified Modeling Language
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- Grafisches Beschreibungsmittel für Aspekte des Softwareentwurfs diskreter Systeme
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- Spezifikation, Entwurf, Visualisierung, Konstruktion, Dokumentation von Software
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- Für OO-Softwareentwicklung und -prozess geeignet
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- UML ist weder Methode noch Prozess
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Warum UML?
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- Objektorientierung ist zur Zeit das vorherrschende Modellierungs-Paradigma, Industrie-Standard
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- Kombination von Struktur-, Verhaltens-, Interaktions-, und Verteilungsmodellen
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- Für Analyse, Entwurf, Implementierung und Test einsetzbar
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- Gute Werkzeugunterstützung für Editieren, Versionierung, Codegenerierung
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- Erweiterbarkeit der UML mit Stereotypen und Tags
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- Semi-formale Modelle, z.T. verschiedene Interpretationen
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- Offenheit: Erweiterung mit stereotypes, tags, constraints
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Nachteile UML
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- UML ist in vielen Facetten nicht präzise festgelegt
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- Werkzeuge für Transformation, Analyse etc. fehlen noch
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- UML ist keine „kleine Sprache“: Lernaufwand notwendig
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- Komponenten sind nicht adäquat darstellbar
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- Sprachen wie die UML werden erlernt durch Übung!
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- Aber: LV SWT ist kein kompletter UML-Kurs
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### Überblick über Modelle
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- 14 Diagrammarten
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- Struktur-Diagramme
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- Klassen-, Objekt-, Komponenten-, Kompositions-Struktur-,
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- Paket- und Verteilungsdiagramm
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- Profildiagramm – zur UML-Erweiterung
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- Verhaltens-Diagramme
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- Use-Case-, Aktivitäts- und Zustandsdiagramms
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- Interaktionsdiagramme: Sequenz-, Kommunikations-, Timing- und Interaktionsübersichts-Diagramm
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#### Use-Case-Diagramm
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- Beschreiben Systemfunktion aus Benutzersicht (Was, nicht Wie)
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- Erste Anforderungsspezifikation (requirements)
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- Planbare Einheiten als Inkremente für die Entwicklung
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- Keine Modellierung eines Ablaufs!
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- Erstellen von Testfällen (test case generation)
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- Grundelemente
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- Anwendungsfall: Use Case
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- Beteiligte: Aktor
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- Verfeinerung mittels Use-Case-Realisierung notwendig
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- Textuelle Beschreibung
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- Verhaltensdiagramme
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#### Klassendiagramm
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- Modellierung der Struktur (Aufbau) eines Systems
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- Modellierung von statischen Aspekten
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- Modellierung der Struktur von Daten
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- Klasse im Mittelpunkt
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- Aufbau: Attribute, Operationen
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- Beziehungen zueinander: Assoziationen, Vererbung
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- Verbreitetstes und bekanntestes Diagramm der UML
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#### Objektdiagramm
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- Struktur des Systems zur Laufzeit zu einem Zeitpunkt
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- Tatsächliche Zusammenhänge und Belegungen von Attributen von Objekten zu einem Zeitpunkt
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- Eine detaillierte Sicht auf einen Aspekt
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- Keine vollständige Beschreibung (zu komplex)
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- Für kompliziertere Abhängigkeiten (z.B. Rekursion)
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- Objektdiagramm für alle Arten von Exemplaren
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- z.B.: Klasse (Objekt), Komponente, Knoten, ...
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- Keine Exemplare von Operationen -> Ablauf -> Verhaltensdiagramme / Interaktionsdiagramme
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- Kein Verlauf der Wertebelegung über die Zeit
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#### Paketdiagramm
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- Gliederung (Strukturierung) des Systems in Teile (Pakete)
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- Zuordnung von Elementen zu einem Paket
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- Bildung von Hierarchien (Enthält-Beziehung)
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- Abhängigkeiten zwischen den Paketen
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- "Include" von Quellcode-Dateien (<<import>>)
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- Anwendung:
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- Zum Grobentwurf von Systemen
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- Definition von Schichten
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#### Komponentendiagramm
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- Strukturierung des Systems durch Komponenten
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- Komponente: Modulare, austauschbare Einheit (Substitution)
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- Modellierung der Abhängigkeiten zwischen Komponenten
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- Modellierung der inneren Struktur von Komponenten
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- Definition von Schnittstellen
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#### Kompositionsstrukturdiagramm
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- Teile-Ganzes-Strukturen -> Kompositionsstruktur
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- Strukturell statische Kompositionsstrukturen:
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- Kurzschreibweise bei vielen Kompositionen
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- Modellierung des Aufbaus komplexer Systeme
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- Strukturell dynamische Kompositionsstrukturen:
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- Notwendige Strukturen zur Realisierung eines Verhaltens
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- Definition von Rollen, zur Lösung wiederkehrender Probleme -> Modellierung von Mustern
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- Starke Verwandtschaft mit dem Klassendiagramm
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- Spezialisierte Kompositionsbeziehung -> erweiterte Semantik
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#### Aktivitätsdiagramm
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- Modellierung von
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- Kontrollflüssen
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- Datenflüssen
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- Parallelem Verhalten
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- Verzweigungen, bedingten und gewichteten Abläufen
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- Geschäftsprozessmodellierung möglich
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- Abstrakte und detaillierte Verhaltensbeschreibung möglich
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- Grundlage zur Codegenerierung
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- Zur Verfeinerung von
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- Use-Cases
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- Operationen / Interaktionen
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- anderen Aktionen und Aktivitäten
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#### Interaktionsdiagramme
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- Modellierung von
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- Kommunikation zwischen Kommunikationspartnern (Lebenslinie)
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- Operationen (Modellierung eines Programms)
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- Informationsaustausch / Nachrichten
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- Gemeinsames Grundkonzept der Interaktionsdiagramme
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- Sehr detaillierte Diagramme
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- Meist nicht zur vollständigen Beschreibung eines Systems
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- Betrachtung eines wichtigen Teilaspekts
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- Grundlage zur Codegenerierung
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#### Sequenzdiagramm
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- Genaue zeitliche Abfolge von Nachrichten
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- Umfangreichstes Interaktionsdiagramm
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- Kontrollelemente möglich (Schleifen, Verzweigungen)
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#### Kommunikationsdiagramm
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- Kommunikationsbeziehungen der Kommunikationspartner stehen im Vordergrund
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- Welche Komponenten arbeiten wie zusammen, um eine Funktion zu erfüllen
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#### Timing-Diagramm
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- Genaue zeitliche Darstellung von Zustandsübergängen
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- Kommunikation abhängiger Zustandsautomaten
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- Modellierung einzelner Interaktion
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##### Prinzipieller Aufbau
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- Zeitlicher Verlauf senkrecht
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- Kommunikationspartner waagerecht (unsortiert)
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- Lebenslinie
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- Rechteck mit gestrichelter senkrechter Linie
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- Start, Ende und Dauer der Ausführung einer Operation
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- Rekursive Aufrufe möglich
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- Ereignisspezifikation
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- Stelle des Sendens / Empfangens der Nachricht
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- Definition der Reihenfolge des Auftretens
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- Trace: Folge von Sende- und Empfangsereignissen
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##### Weitere Elemente des Sequenzdiagramms
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- Nachrichten ohne Sender
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- z.B. am Beginn einer Interaktion
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- Verlorene Nachrichten (ohne Empfänger)
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- Nachricht ohne dargestellten Empfänger
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- z. B. am Ende einer Interaktion
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- Erzeugen von Lebenslinien
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- Gestrichelte Linie mit geöffnetem Pfeil
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- Keine Rückgabenachricht
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- Zeitliche Einrückung des Rechtecks
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- Zerstören von Lebenslinien
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- Durchgezogene Linie mit Dreieckende
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- Kann Rückgabenachricht erzeugen
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##### Nachrichten in Interaktionsdiagrammen
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- Ereignis des Sendens bzw. Empfangens von Nachrichten
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- Typen:
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- Operationsaufruf (synchron / asynchron)
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- Antwort Nachricht
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- Signal (asynchron), Create-/ Delete Message
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- Operationsaufruf: Parameterliste muss kompatibel sein
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- Nachrichtentypen
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#### Zustandsdiagramm
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- Modellierung des (vollständigen?) Verhaltens
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- Zustände von Klassen / Objekten / Komponenten
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- Übergänge zwischen den Zuständen
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- Ereignisse, die Zustandswechsel auslösen
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- Modellierung von endlichen Automaten (Zustandsmaschinen)
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- Deterministische
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- Nichtdeterministische
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- Verfeinerung von Zuständen möglich
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- Modellierung von verteilten Systemen / parallelem Verhalten
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- Grundlage zur Codegenerierung
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# Analyse
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- Einordnung in den Projektablauf
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- Was ist eine Anforderung?
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- Merkmal, Eigenschaft, Bedingung oder Einschränkung eines Systems
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- Notwendig für die Akzeptanz vom Kunden
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- Definition (IEEE 610.12-1990)
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- Dokumentierte Darstellung einer Fähigkeit oder Eigenschaft
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- von Anwender benötigt zur Problemlösung bzw. um Ziel zu erreichen
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- Muss von System oder Komponente erfüllt werden, um Vertrag oder Standard zu erfüllen
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- Funktionale Anforderungen - Was soll es tun?
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- „...Legt eine vom Softwaresystem oder einer seiner Komponenten bereitzustellende Funktion oder Service dar“ [Balzert]
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- Was leistet das System
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- Welche Funktionen bietet es
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- Wie interagiert es mit der Umgebung
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- Anforderungen an:
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- Verhalten
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- Struktur
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- (Alternativ: Statik, Dynamik, Logik)
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- Nichtfunktionale Anforderungen – Wie?
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- „...legen qualitative oder quantitative Eigenschaften des Softwareprojektes oder einer Komponente fest“ [Balzert]
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- Auch Bezeichnet als:
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- Quality of Service
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- Qualitätsanforderungen
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- Arten - FURPS (ISO 9126):
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- Functionality (Funktionalität)
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- Usability (Benutzbarkeit)
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- Reliability (Zuverlässigkeit)
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- Performance (Effizienz) / Portability (Übertragbarkeit)
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- Supportability (Änderbarkeit/ Wartbarkeit)
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- Funktionalität
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- Angemessen, Genauigkeit
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- Sicherheit: Vertraulichkeit, Informationssicherheit, Datenintegrität, Verfügbarkeit
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- (Nicht ausreichend spezifizierte funktionale Anforderung)
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- Benutzbarkeit
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- Verständlichkeit, Erlernbarkeit, Bedienbarkeit, Attraktivität
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- Zuverlässigkeit
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- Reife (Fehler-Anzahl), Fehlertoleranz, Wiederherstellbarkeit
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- Effizient/ Leistungsanforderungen
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- Zeitverhalten, Verbrauchsverhalten, Wirtschaftlichkeit
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- Portabilität
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- Anpassbarkeit, Installierbarkeit, Koexistenz, Austauschbarkeit
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- Wartbarkeit
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- Analysierbarkeit, Änder- und Erweiterbarkeit, Stabilität (bei Änderungen), Testbarkeit
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- Weitere:
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- Konformität zu Konventionen und Bestimmungen
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- Interoperabilität zu anderen Systemen
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- Implementierungsanforderungen
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- Schnittstellenanforderungen
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- Skalierbarkeit (Änderungen des Problemumfangs)
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- Betriebliche und rechtliche Rahmenbedingungen
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- Liefer- und Verpackungsanforderungen
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### Nichtfunktionale Anforderungen
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Schwierigkeit nichtfunktionaler Anforderungen
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- Hängen oft von Verhalten ab: daher komplex und nicht direkt sichtbar
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- „Das Auto hat vier Räder“ (Struktur)
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- „Wenn der Blinker betätigt wird, blinkt das Auto dreimal wenn die Zündung an ist; ansonsten wird das Standlicht einseitig eingeschaltet“ (Korrektes Verhalten)
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- „Das Motorsteuergerät darf innerhalb von 5 Jahren und 150.000km Laufleistung höchstens mit 0.1% Wahrscheinlichkeit ausfallen“ (Zuverlässigkeit)
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Umgang mit nichtfunktionalen Eigenschaften
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- Nicht direkt „by construction“ zu realisieren
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- Naive Herangehensweise: Ignorieren!
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- Entwerfen und Implementieren der Software ohne Berücksichtigung nichtfunktionaler Eigenschaften
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- Testen der nichtfunktionalen Eigenschaften
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- Wenn nicht erfüllt: Entwurf und Implementierung ändern!
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- Funktioniert nur bei sehr einfachen Systemen, bzw. wenn nichtfunktionale Eigenschaften nicht wichtig sind!
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Sinnvoller Umgang mit nichtfunktionalen Eigenschaften
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- Untersuchung der Projektrisiken bereits in der Analysephase
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- größte Risiken zuerst betrachten!
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- Immer fragen: Geht das so überhaupt?
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- Festlegungen des Entwurfs möglichst früh gegen Anforderungen prüfen – aber wie?
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- Modellbasierter Entwurf
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- Modellierung des Systems und seiner Umwelt
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- Bewertung des Modells (Simulation)
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- Lehrveranstaltungen Systementwurf, KIS, LTS
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Randbedingungen
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- „... Eine Randbedingung ist eine organisatorische oder technologische Vorgabe, die die Art und Weise einschränkt, wie das betrachtete System realisiert werden kann.“
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- Werden nicht umgesetzt
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- Schränken Lösungsraum ein
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- Beispiele:
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- Kosten
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- Durchlaufzeit: Time to Market
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- Vorgaben durch Marketing und Vertrieb
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- Technische Randbedingungen (nichtfunktionale Anforderung)
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Geforderte (Meta-)Eigenschaften
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- Vollständig: alle Szenarien sind beschrieben
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- Konsistent: keine Widersprüche
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- Eindeutig: nur eine Interpretation möglich
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- Korrekt: genaue und richtige Darstellung
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- Realistisch: unter geg. Einschränkungen implementierbar
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- Überprüfbar: durch Tests am Endprodukt nachweisbar
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- Rückverfolgbar: Auswirkungen bis zur Implementierung nachvollziehbar (Testfälle, Auswirkung von Änderungen)
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- Klassifizierbar (Risiko, Priorität, Dringlichkeit, Nutzen ...)
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||
- Validierung mit dem Kunden
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- Requirements Engineering
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- Ermittlung, Analyse und Verwaltung von Anforderungen
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- Ausgangspunkt: Projektidee
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- Anforderungsermittlung
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- requirements elicitation, requirements definition
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- Bestimmen und dokumentieren der Anforderungen an das geplante System
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- Beteiligt: Entwickler, Kunde, Benutzer
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- Ergebnis: Anforderungsspezifikation - Glossar, Vertrag, Lastenheft
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- Anforderungs-Analyse
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- requirements analysis, system modeling
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- Beschreibung im Detail und formal strukturiert
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- Beteiligt: Entwickler
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- Ergebnis: funktionale Spezifikation - Produktdefinition, Analysemodell, Pflichtenheft
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| | Anforderungsermittlung | Systemmodellierung |
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| -- | -- | -- |
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| Ergebnis | Anforderungsspezifikation im Lastenheft, Glossar, Lastenheft | funktionale Spezifikation in Produktdefinition, Analysemodell, Pflichtenheft |
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| Notation | Text | Text + (semi-) formales Modell |
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| Kommunikation | mit dem Kunden | zwischen Entwicklern |
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| Sichtweise | des Anwenders | äußere Systemaspekte |
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Vor allem: Kommunikationsleistung!
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Bedeutung:
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- Falsche Anforderungen führen zu falschem System
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- Frühe Fehler im Entwicklungsprozess sind teuer!
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Fehlerentstehung und Fehlerquellen bei Anforderungserfassung
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- 83% sprachliche Fehler (Un- bzw. Missverständlich)
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- 75% Logische Fehler (Widersprüchlichkeit, Redundanz)
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||
- 73% Inhaltliche Fehler (Falsche Sachverhalte, Unvollständig)
|
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## Ermiteln von Anforderungen
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Woher kommen Anforderungen?
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- Ausgangspunkt
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- Projektidee, schriftliche Skizze
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- Kurz und knapp
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- Stichpunkte der wichtigsten Funktionen
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- Lastenheft (falls schon existiert)
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- Interessenhalter (stakeholder)
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- Identifizieren, Wichtigkeit bewerten (berücksichtigen?)
|
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- Ansprechpartner? Interessen und Erwartungen
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- Fachexperten, Verantwortliche, Betroffene
|
||
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||
Beteiligte Rollen
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- Endbenutzer
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- Aufnahme Ist-Zustand, Domänenwissen, Anforderungen
|
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- Kunde
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- Definiert Ziel des Systems, Vertragsverhandlung
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- Konfigurationsmanager
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- Revisionsgeschichte der Dokumente, Nachvollziehbarkeit
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- Architekt
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- Integration von Anwendungsfall- und Objektmodellen
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- Analytiker
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- Modelliert das System und erstellt Anwendungsfälle
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- Redakteur
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- Prüfer
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Wie ermittelt man Anforderungen?
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- Problem: Entwickler müssen sich in Begriffs- und Denkwelt des Kunden einarbeiten, sonst Kommunikationsprobleme
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- Systematische Vorgehensweise
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- Kommunikation mit Kunden
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||
- Geschäftsprozess (business process)
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- fachlicher Ablauf, der Wert oder Kosten verursacht
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- Akteur (actor)
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- Benutzer, Schnittstelle nach außen
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- Szenario (scenario)
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- Interaktion mit System als Ablauf
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- Anwendungsfall (use case)
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- Automatisierter Arbeitsschritt, vom System ausgeführt
|
||
- Interviews mit Fachanwendern
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||
- Mitschrift, später strukturierter Text und Tabelle
|
||
- Strukturierte Spezifikation
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||
- Vorlagen / sprachliche Anforderungsschablonen
|
||
- Formulare
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||
- Reduzierung sprachlicher Mehrdeutigkeiten
|
||
- Anwendungsfalldiagramm (Use-Case-Diagramm)
|
||
- Arbeitsschritt eines Geschäftsprozesses, der durch das System ausgeführt wird
|
||
- Anforderungen an das System modellieren – was soll das System leisten
|
||
- Systemgrenzen / Systemkontext festlegen
|
||
- Systembeteiligte modellieren
|
||
- Planbare Einheiten als Schritte für die Entwicklung
|
||
- Verwendung bereits ab Projektbeginn
|
||
- Keine Modellierung eines Ablaufs!
|
||
- Umgang mit Szenarien und Anwendungsfällen
|
||
- Zunächst nur zum Verständnis kurz aufstellen
|
||
- Systemgrenze definieren
|
||
- Beschreibungen verfeinern
|
||
- Änderungen mit Kunden abstimmen
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||
- Prototypen nur zur visuellen Unterstützung
|
||
- Benutzungsschnittstelle erst beginnen, wenn funktionale Anforderungen in etwa klar sind
|
||
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||
Leitfaden für Anwendungsfälle
|
||
- Benennen mit Verbalphrasen, die Anwendersicht beschreiben (Simuliere)
|
||
- Akteure mit Substantiven benennen (Anwender)
|
||
- Systemgrenzen klären. Arbeitsschritte von Akteuren und System kennzeichnen
|
||
- Schritte im aktiven Stil beschreiben (Auto bremst)
|
||
- Ursächliche Beziehung zwischen Folgeschritten
|
||
- 1 Anwendungsfall = 1 vollständige Transaktion
|
||
- Normalfall darstellen; Ausnahmen gesondert beschreiben
|
||
- Nicht die Benutzungsschnittstelle beschreiben (statt dessen visuellen Prototypen verwenden)
|
||
- Übersichtlichkeit (max. 2-3 Seiten), sonst zerlegen
|
||
|
||
- Typische Probleme
|
||
- Kommunikations- und Verständnisprobleme
|
||
- Viele verschiedene Beteiligte
|
||
- Kunden wissen nicht, was sie genau wollen und was geht
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||
- Verwendung von Fachsprachen
|
||
- Widersprüchliche Anforderungen, verschiedene Interessen
|
||
- Nicht-technische organisatorische, historische oder rechtliche Rahmenbedingungen
|
||
- Zusätzliche Beteiligte können auftauchen
|
||
- Anforderungen ändern sich während der Entwicklung
|
||
- Anforderungsänderungen
|
||
- Sind die Regel
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||
- Tätigkeiten der Anforderungsanalyse
|
||
- Anforderungen strukturieren
|
||
- Eigenschaften der Anforderungen bestimmen
|
||
- Anforderungen priorisieren
|
||
- Anforderungen in Textform, Grafiken, Modellen dokumentieren
|
||
- Anforderungen modellieren
|
||
- Anforderungen auf inhaltliche Qualität prüfen
|
||
- Auf Übereinstimmung mit den Zielen prüfen
|
||
- Ziel Abnahme der Anforderung
|
||
- Hängt mit Analyse des Systems zusammen
|
||
- Anforderungen strukturieren
|
||
- Unterteilung
|
||
- Funktional, Nichtfunktional
|
||
- Muss, Kann,... oder Haupt- und Nebenanforderung
|
||
- Hierarchische Zerlegung
|
||
- Unterteilen, Verfeinern
|
||
- Ordnung festlegen, eindeutig Nummerieren
|
||
- auf Einmaligkeit achten
|
||
- Beziehungen festhalten
|
||
- Verwendung von Werkzeugen
|
||
- MS-Project, Doors, Git issues, Trac, Bugzilla, MKS,...
|
||
- Modellierungswerkzeuge
|
||
- Eigenschaften bestimmen
|
||
- Wahl der Eigenschaften firmen- bzw. projektspezifisch
|
||
- Wichtige Eigenschaften
|
||
- Identifikationsnummer
|
||
- Kurzbezeichnung
|
||
- Beschreibung (Text, ggf. Grafik, Modell)
|
||
- Aufwand
|
||
- Priorität der Anforderung
|
||
- Bearbeitungsstatus / Restaufwand
|
||
- Zugeordnet (wer ist verantwortlich / bearbeitet)
|
||
- Querverbindungen zu anderen Anforderungen
|
||
- Ggf. zusätzliche Dokumente oder Bemerkungen
|
||
- Stabilität der Anforderung (Änderungswkt.)
|
||
- Kritikalität der Anforderung: Schäden bei Fehlern?
|
||
- Entwicklungsrisiko: Erfolgsaussichten der Umsetzung
|
||
- Abnahmekriterien / Erfüllungsnachweis durch?
|
||
- Anforderungstyp: Funktional, nicht funktional ,...
|
||
- Anforderungssicht: Dynamik, Statik, Logik, Struktur, Funktion
|
||
- Mögliche Konflikte
|
||
- Autor
|
||
- Quelle: Wer möchte die Anforderung umgesetzt haben?
|
||
- Status der Beschreibung: Idee, grober Inhalt, detailliert
|
||
- Anforderungsversion
|
||
- Anforderungen priorisieren
|
||
- MuSCoW-Priorisierung
|
||
- Muss-, Kann-, Optional, Nicht (Abgrenzungskriterien) (must, should, could, won‘t)
|
||
- Ad-hoc: Stakeholder priorisiert Anforderungen
|
||
- Priorisierungsmatrix / Kosten-Wert-Analyse
|
||
- Eigenschaften bewerten (Punkte vergeben)
|
||
- Werte gewichten
|
||
- Priorität berechnen $Prioritäten = \frac{Nutzen - Nachteil}{Kosten + Risiko}$
|
||
- Kano-Klassifikation
|
||
- Basiseigenschaften: Werden vorausgesetzt (fehlen stört, wenig zusätzliche Zufriedenheit)
|
||
- Leistungseigenschaften: Sonderwünsche
|
||
- Begeisterungseigenschaften: Wird nicht erwartet
|
||
- Abfragen per Fragenkatalog
|
||
- Reihenfolge festlegen
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||
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||
|
||

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||

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||
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||
## Objektorientierte Analyse und Systemmodellierung
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- Übersicht
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- Aufgabe: Systemmodell erstellen, funktionale Spezifikation
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||
- Beschreibung der Systembenutzung und des Verhaltens
|
||
- Was, nicht wie – Implementierungsaspekte ausklammern
|
||
- Nicht: Datenhaltung, Verteilung, Technologien, Architektur, ..
|
||
- Zusammenhang mit Anforderungsspezifikation
|
||
- OO: Modell des Anwendungsbereichs
|
||
- Analysemodell
|
||
- Korrekt, vollständig, konsistent und nachprüfbar
|
||
- Struktur und Verhalten
|
||
- Verschiedene Sichten (OO, Strukturiert, ...)
|
||
- Eingangsdokumente
|
||
- Lastenheft, Anforderungsspezifikation
|
||
- Typische Ergebnisse
|
||
- Funktionales Modell
|
||
- Geschäftsprozesse und Anwendungsfälle
|
||
- Objektmodell
|
||
- Dynamisches Modell – Systemverhalten
|
||
- Zustands- und Sequenzdiagramme
|
||
- Vor- und Nachbedingungen von Systemoperationen
|
||
- Prototyp / Spezifikation Benutzungsschnittstelle
|
||
- Pflichtenheft
|
||
- Objektorientierte Analyse nach [Brügge / Dutoit]
|
||
- Verdeutlicht iterativen Ablauf
|
||
- Unterteilung des Analysemodells in:
|
||
- Funktionales Modell (Anwendungsfälle)
|
||
- Objektmodell (Klassen und Objektdiagramme)
|
||
- Dynamisches Modell (Zustands- und Sequenzdiagramme)
|
||
- Unterscheidung der Objekttypen
|
||
|
||

|
||

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||
|
||
- Heuristik Sprache $\rightarrow$ OO-Modell
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||
- Objektarten im Systemmodell
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||
- Entitätsobjekte – vom System verwaltete Informationen
|
||
- Grenzobjekte – Interaktion zwischen System und Akteuren
|
||
- Steuerungsobjekte – Durchführung der Anwendungsfälle
|
||
- Identifizierung von Entitätsobjekten
|
||
- Begriffe, die klargestellt werden müssen
|
||
- Wiederkehrende Substantive in Anwendungsfällen
|
||
- Heuristiken
|
||
- Reale Objekte, die das System kennen muss
|
||
- Reale Prozesse, die das System verfolgen muss
|
||
- Anwendungsfälle
|
||
- Datenquellen und -senken
|
||
- Artefakte, mit denen der Nutzer interagiert
|
||
- Identifizierung von Grenzobjekten
|
||
- Elemente der Benutzungsschnittstelle
|
||
- Formulare für Eingaben
|
||
- Nachrichten, Rückmeldungen
|
||
- Endgeräte
|
||
- In der Begriffswelt des Anwenders bleiben!
|
||
- Schnittstellen grafisch skizzieren bzw. Prototyp!
|
||
- Identifizierung von Steuerungsobjekten
|
||
- Koordination von Grenz- und Entitätsobjekten
|
||
- Abarbeitung von Anwendungsfällen
|
||
- Reihenfolge von Schritten
|
||
- Informationen übernehmen und weiterleiten
|
||
- Oft ein Steuerungsobjekt pro Anwendungsfall
|
||
- Beispiel: Simulationsszenario
|
||
- Verhaltensmodell sinnvoll! Im folgenden: dynamische Modelle
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||
|
||
- Abläufe der Anwendungsfälle modellieren
|
||
- Ziel - Objekte finden
|
||
- Klassen identifizieren
|
||
- Verhalten / Operationen finden
|
||
- Use Case durch Interaktion verfeinern
|
||
- einfacher kurzer Ablauf: textuelle Beschreibung, Aktivitätsdiagramm
|
||
- Ablauf mit Verzweigungen, Parallelitäten: Aktivitätsdiagramm (Kontrollflussmodellierung)
|
||
- datengetriebener Ablauf: Aktivitätsdiagramm (Objektflussmodellierung)
|
||
- Interaktion zwischen den Objekten wichtig: Kommunikationsdiagramm, Aktivitätsdiagramm (Aktivitätsbereiche), Sequenzdiagramm
|
||
- zeitliche Abfolge steht im Mittelpunkt: Sequenzdiagramm
|
||
- Zustandswechsel / zeitliche Abfolge von Zuständen: Zustandsdiagramm / Timing-Diagramm
|
||
- komplexe Abläufe mit Verzweigungen und Parallelitäten: Interaktionsübersichtsdiagramm
|
||
- komplexe Abläufe ohne Verzweigungen und Parallelitäten: weitere Verfeinerung durch Use-Case-Diagramm
|
||
- komplexer strukturierter Ablauf: Kollaboration aus dem Kompositionsstrukturdiagramm
|
||
|
||
- Dynamische UML-Modelle
|
||
- Abläufe
|
||
- Aktivitätsdiagramm (activity diagram)
|
||
- Kommunikationsdiagramm (communication diagram)
|
||
- Sequenzdiagram (sequence diagram)
|
||
- Zeitdiagramm (timing diagram)
|
||
- Zustandsabhängiges Verhalten von Objekten
|
||
- Zustandsautomat (state chart diagram)
|
||
|
||
- Aktivitätsdiagramm
|
||
- Aktion – einzelner Schritt
|
||
- Aktivität
|
||
- Beschreibt einen Ablauf / repräsentiert ein Verhalten
|
||
- Beinhaltet eine Folge Aktionen, Kontroll- oder Objektknoten
|
||
- Schachtelung von Aktivitäten und Aktionen
|
||
- Aktionen in Aktivitäten enthalten
|
||
- Aktionen durch Aktivitäten verfeinerbar
|
||
- Aktivitäten beschreiben / verfeinern
|
||
- Aktionen, Use Cases, Interaktionen, Operationen ...
|
||
- Ein- und Ausgabeparameter in Form von Objekten
|
||
- Parameterknoten entsprechend Pins der aufrufenden Aktion
|
||
- Alternativ: Parameterangabe mit Name und Typ
|
||
- Angabe von Vor- und Nachbedingungen möglich
|
||
- Optional: Parameter unter Aktivitätsnamen
|
||
|
||
- Verfeinerung der Aktionen durch Aktivitäten
|
||
- Aktion durch Interaktionen verfeinern
|
||
- Detaillierte Diagramme
|
||
- Meist entwurfsnah
|
||
- Verfeinerung der Aktionen durch StateChart
|
||
- Objekte zusammenstellen und klassifizieren
|
||
- Toolunterstützung (Möglichkeiten stark toolabhängig)
|
||
- Objekte Ergebnis der Verhaltensmodellierung
|
||
- Ergebnis Verhaltensdiagramm: Operationen der Klassen
|
||
- Klassen generalisieren / spezialisieren $\rightarrow$ Klassenhierarchie
|
||
- Übergang zum Entwurf
|
||
- Klassenstruktur festlegen
|
||
- Spezifikation von Benutzungsschnittstellen
|
||
- Skizzieren, Prototyp generieren, Spezialwerkzeuge
|
||
- Klassen und Operationen in Funktionen
|
||
- Gestaltung MMI, style guides, Standards
|
||
|
||
## Dokumentation von Anforderungen
|
||
- Lastenheft
|
||
- Gesamtheit der Forderungen eines Auftraggebers (AG) an die Lieferungen und Leistungen eines Auftragnehmers (AN), manchmal Vertragsbasis
|
||
- Muss-Kriterien, Kann-Kriterien, Abgrenzungskriterien
|
||
- Pflichtenheft
|
||
- Entwurf aus AN-Sicht, Umsetzung des Lastenhefts
|
||
- Meist Vertragsbasis
|
||
- Inhalt Anforderungsspezifikation
|
||
- Zielsetzung
|
||
- Allgemeine Beschreibung
|
||
- Umgebung, generelle Funktion, Restriktionen, Benutzer
|
||
- Spezifische funktionale Anforderungen
|
||
- möglichst quantitativ (z.B. Tabellenform)
|
||
- eindeutig identifizierbar (Nummern)
|
||
- Spezifische nicht-funktionale Anforderungen
|
||
- z.B. Antwortzeit, Speicherbedarf, HW/SW-Plattform
|
||
- Entwicklungs- und Produkt-Standards
|
||
- Qualitäts-Zielbestimmung
|
||
- Zu erwartende Evolution des Systems, Versionen
|
||
- Abkürzungsverzeichnis, Glossar, Index, Referenzen
|
||
|
||
|
||
Pflichtenheft (Beispiel)
|
||
1. Einleitung, Zielbestimmung
|
||
2. Übersicht
|
||
- Einsatzbereich, Zielgruppen
|
||
- Produkt-Umgebung
|
||
- Produkt-Funktionen
|
||
- Restriktionen
|
||
- Annahmen und Abhängigkeiten
|
||
- Vorhandenes System (ggf.)
|
||
3. Vorgeschlagenes System
|
||
- Übersicht
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||
- Funktionale Anforderungen
|
||
- Benutzungsschnittstelle
|
||
- Nichtfunktionale Anforderungen
|
||
- Systembeschreibung
|
||
- Szenarien
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||
- Anwendungsfälle
|
||
4. Glossar
|
||
|
||
|
||
# Grobentwurf
|
||
## Einführung
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||
Systementwurf – Aufgabe
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||
- Sicht des geplanten Systems von innen (Entwickler)
|
||
- Wie sollen vereinbartes Verhalten und Funktionen (Analysemodell) intern realisiert werden?
|
||
- Von Spezifikation von Anforderungen und Funktionen -> Vorbereitung der Implementierung
|
||
- Formal: Transformation des Analysemodells in ein Systementwurfsmodell
|
||
- System(grob)entwurf, Feinentwurf/Objektentwurf
|
||
|
||
Teile und herrsche
|
||
- Grobentwurf
|
||
- Entwurfsziele identifizieren
|
||
- Grobe Systemstruktur festlegen (Architektur)
|
||
- Zerlegung in Subsysteme, Spezifikation
|
||
- Schichten, Pakete, Komponenten
|
||
- Bewerten der Zerlegung anhand der Entwurfsziele
|
||
- Schnittstellen festlegen
|
||
- Feinentwurf
|
||
- Subsysteme im Detail entwerfen
|
||
- Strukturierung der Komponenten
|
||
- Klassen, Objekte, Funktionen, Datenstrukturen
|
||
- Verhalten, Algorithmen – Teillösungen
|
||
|
||
|
||
## Systemzerlegung
|
||
Vorgehen
|
||
- Zerlegung eines Systems in Subsysteme
|
||
- Betrachtung der Lösungsdomäne!
|
||
- Subsysteme weiter zerlegen bis Komplexität ausreichend klein ist z.B. für Arbeitspakete
|
||
|
||
Was macht ein Subsystem aus?
|
||
- Schnittstellen, Funktionen, „Verantwortung“
|
||
- Was bietet es an?
|
||
- Was benutzt es?
|
||
- Was tut es intern?
|
||
|
||
Operation
|
||
- Name und Parameter
|
||
- Funktion, Prozedur, Methode, Eintrittspunkt ...
|
||
|
||
Dienst
|
||
- Satz von Operationen, die bereitgestellt werden
|
||
|
||
Abhängigkeiten von Subsystemen
|
||
- Subsysteme untereinander: Kopplung (coupling)
|
||
- Maß für die Abhängigkeit von Subsystemen
|
||
|
||
Möglichst lose Kopplung
|
||
- Änderungen in einem beteiligten Subsystem haben geringe Auswirkungen (Stabilität)
|
||
- Erleichtert Wartbarkeit und Arbeitsteilung
|
||
|
||
Mittel zur Verringerung der Kopplung
|
||
- Zusätzliche Unterteilung in Subsysteme
|
||
- Aber: dann größere Komplexität!
|
||
|
||
Abhängigkeiten von Subsystemen
|
||
| Kopplungsart | Bemerkung |
|
||
| -- | -- |
|
||
| Datenkopplung (gemeinsame Daten) | Möglichst vermeiden! Wenn nicht möglich, Verwaltung zentralisieren und Zugriff über Schnittstelle |
|
||
| Schnittstellenkopplung (gegenseitiger Aufruf) | Akzeptabel |
|
||
| Strukturkopplung (gemeinsame Strukturelemente) | Vermeiden! (z.B. keine Vererbung über Paketgrenzen hinweg) |
|
||
|
||
- Elemente eines Subsystems: Kohäsion (cohesion)
|
||
- Maß für Zusammengehörigkeit der Elemente
|
||
- Möglichst hohe Kohäsion
|
||
- Enge Beziehung oder ähnliche Aufgaben der Elemente
|
||
- Erleichtert Verständnis, Wartung und Anpassung
|
||
- Mittel zum Erreichen hoher Kohäsion
|
||
- Datenkapselung, Objektorientierung
|
||
- Benutzung geeigneter Patterns (Kapitel 5)
|
||
|
||
Metriken für modulare Entwürfe
|
||
- Fan-in / fan-out-Metrik [S.Henry, D. Kafura 1981]:
|
||
- Fan-in: Anzahl der Stellen, wo Kontrollfluss auf das betrachtete Modul M übergeht (Aufrufe von Funktionen / Prozeduren in M) + Anzahl globaler Variablen, die in M zugänglich sind
|
||
- Fan-out: Anzahl von Stellen, an denen M andere Module aufruft + Anzahl der globalen Variablen, die von M verändert werden
|
||
- Heuristik Kopplung / Kohäsion
|
||
- Hoher Fan-out bedeutet hohe Kopplung, minimieren
|
||
- Hoher Fan-in kann auf geringe Kohäsion von M hindeuten
|
||
|
||
Komplexität beherrschen: "Wenn Du es nicht in fünf Minuten erklären kannst, hast Du es entweder selbst nicht verstanden oder es funktioniert nicht." [Rechtin, Maier: The Art of Systems Architecting 2000]
|
||
|
||
Vorgehen: Heuristiken und Erfahrungen
|
||
- „Erfahrung ist die härteste Lehrerin. Sie gibt Dir zuerst den Test und anschließend den Unterricht.“ [Ruth 1993]
|
||
- „Ein Architekt der zu Beginn seiner Arbeit vollständige und konsistente Anforderungen benötigt, mag ein brillanter Entwickler sein – aber er ist kein Architekt“ [Rechtin 2000]
|
||
- „Das Leben von Software-Architekten besteht aus einer langen und schnellen Abfolge suboptimaler Entwurfs-entscheidungen, die teilweise im Dunkeln getroffen werden.“ [Kruchten2001]
|
||
|
||
Wie organisiert man Subsysteme?
|
||
- Innerhalb einer Verfeinerungsstufe: fachlich orientierte Zerlegung
|
||
- Mehrfache Zerlegung: Hierarchie-Graph der Verfeinerung
|
||
|
||
Schicht
|
||
- Gruppe von Subsystemen in der Zerlegungshierarchie
|
||
- Verwandte Dienste
|
||
- Ähnlicher Abstraktionsgrad
|
||
- Abhängigkeit nur von darunter liegenden!
|
||
|
||
- Geschlossene Schichtenarchitektur
|
||
- Beispiel: OSI-Modell für Kommunikationssysteme
|
||
- Offene Schichtenarchitektur
|
||
- Beispiel: Java Swing auf X11-Plattform
|
||
|
||
Prinzipien des OO-Entwurfs
|
||
- So-einfach-wie-möglich-Prinzip (KISS)
|
||
- Fehler berücksichtigen (Strukturierung, Kapselung, Modularisierung, Wiederverwendung)
|
||
- Entwerfen nach Verantwortlichkeiten
|
||
- Hohe Kohäsion / Geringe Kopplung
|
||
- Zyklische Abhängigkeiten vermeiden
|
||
- Auf Schnittstellen konzentrieren
|
||
- Abhängigkeiten nur von Schnittstellen
|
||
- Abtrennung von Schnittstellen (eher viele kleine als eine große)
|
||
- Umkehr der Abhängigkeiten (dependency inversion-Prinzip)
|
||
- Offen / Geschlossen Prinzip
|
||
|
||
Zyklische Abhängigkeiten vermeiden
|
||
- Änderungen wirken sich auf beide Komponenten aus
|
||
- Probleme beim Löschen und Initialisieren
|
||
- Auflösen durch
|
||
- Gemeinsame Klassen in separates Paket
|
||
- Gemeinsame Schnittstellen definieren
|
||
|
||
Symptome schlechten Designs
|
||
- Starrheit
|
||
- Einfache Änderungen schwierig realisierbar
|
||
- Einfache Änderungen führen zur Modifikation einer Vielzahl von Komponenten
|
||
- Zerbrechlichkeit
|
||
- Änderungen an einer Stelle führen zu Fehlern an völlig anderer Stelle
|
||
- Schlechte Wiederverwendbarkeit
|
||
- Komponenten können Aufgrund spezieller Anhängigkeiten kaum wiederverwendet werden
|
||
|
||
Wann ist ein Entwurf „gut“?
|
||
- Korrekt
|
||
- Erfüllung der Anforderungen
|
||
- Wiedergabe aller Funktionen des Systemmodells
|
||
- Sicherstellung der nichtfunktionalen Anforderungen
|
||
- Verständlich und präzise, gut dokumentiert
|
||
- Anpassbar
|
||
- Hohe Kohäsion innerhalb der Komponenten
|
||
- Schwache Kopplung zwischen den Komponenten
|
||
- Wiederverwendung
|
||
- Kriterien gelten auf allen Ebenen des Entwurfs! (Architektur, Subsysteme, Komponenten)
|
||
|
||
## Architekturmodelle
|
||
- Modellierung mit UML
|
||
- Bisher: logische Sicht
|
||
- Technisch: Organisation in Paketen, Namensraum, Import
|
||
- Paketdiagramm
|
||
- Gliederung (Strukturierung) des Systems in Teile
|
||
- Zuordnung von Elementen zu einem Paket
|
||
- Hierarchien und Abhängigkeiten zwischen den Paketen
|
||
- Anwendung: Definition von Schichten
|
||
- Enthält-Beziehung
|
||
- Definiert, in welchem Paket ein Element enthalten ist
|
||
- Ermöglicht qualifizierten Zugriff auf enthaltene Elemente
|
||
- Löschen des Pakets bewirkt Löschen beinhalteter Elemente
|
||
- Definition von Sichtbarkeit / Zugriffsrechte
|
||
- Auswirkung auf weitere Enthält-Beziehung
|
||
- '+' - public (default)
|
||
- '-' - private
|
||
- Paket- / Element-Import
|
||
- Unqualifizierter Zugriff auf Elemente eines anderen Namensraums (Paketes)
|
||
- Komponentendiagramm
|
||
- Komponente – modulare, austauschbare Einheit
|
||
- Strukturierung des Systems durch Komponenten
|
||
- Modellierung der
|
||
- Abhängigkeiten zwischen Komponenten
|
||
- inneren Struktur von Komponenten
|
||
- Definition von Schnittstellen
|
||
- Verwendung von Elementen aus Klassen- und Objektdiagramm
|
||
- Stärkere dynamische Sicht -> kein Verhalten
|
||
- Komponente <<component>>
|
||
- Kapselt Funktionalitäten (Physisch gruppierte Klassen)
|
||
- „Spezialisierte“ Klasse (Vererbung, Exemplare möglich)
|
||
- Stellt Funktionalitäten über Schnittstellen bereit
|
||
- Definiert benötigte Schnittstellen
|
||
- Enthält Klassen oder weitere Komponenten
|
||
- Modulares Element: Substitution (Austauschbarkeit) steht im Vordergrund
|
||
- Black-Box-Darstellung
|
||
- Zur Verfügung gestellte Funktionalität `<<provided interfaces>>`
|
||
- Benötigte Funktionalität `<<required interfaces>>`‚
|
||
- White-Box-Darstellung
|
||
- Interner Aufbau der Komponente `<<realization>>`
|
||
- Artefakte `<<artifacts>>`‚ Realisierende physische Einheit (z.B.: .dll)
|
||
|
||
Schnittstellen / Interfaces
|
||
- Definition Diagrammunabhängig
|
||
- Meist Klassendiagramm
|
||
- Ähnlich Semantik einer Klasse
|
||
- Nur public-Attribute und Operationen
|
||
- Definiert Verpflichtung zur Implementierung von
|
||
- Operationen
|
||
- Merkmale -> Attribute dürfen definiert werden
|
||
- Verpflichtungen (z.B.: Vor- / Nachbedingungen)
|
||
- Meist abstrakte Klassen mit abstrakten Operationen
|
||
- Abstrakt – muss überschrieben werden
|
||
- Notation
|
||
- Stereotyp: <<Interface>>
|
||
- Meist kursiv geschrieben, da abstrakte Klasse
|
||
|
||
Schnittstellenrealisierung, Implementierungsbeziehung
|
||
- Schnittstellen werden realisiert, nicht instanziiert
|
||
- Schnittstellenkonform
|
||
- Klasse realisiert alle Attribute und Operationen
|
||
- Schnittstelle kann von anderen Schnittstellen erben
|
||
- Keine Schnittstellenrealisierung zwischen zwei Interface-Klassen -> Generalisierung verwenden
|
||
- Darstellung
|
||
- Gestrichelte Linie mit nicht gefülltem Dreieck an der Seite der Superklasse
|
||
- Alternativ: Lollipop-Darstellung
|
||
|
||
|
||
## Softwarearchitekturmuster
|
||
- Wiederverwendung auf sehr hoher Abstraktionsstufe
|
||
- Falls geplante Anwendung passt, anwenden!
|
||
|
||
Schichten-Architektur (layers)
|
||
- Problem
|
||
- Komplexität: Strukturierung des Systems, unterschiedliche Abstraktionsebenen
|
||
- Änderungen sollen möglichst lokal bleiben
|
||
- Teilsysteme sollen austauschbar, wiederverwendbar und getrennt entwickelbar sein
|
||
- Schnittstellen sollen stabil sein
|
||
- Lösung
|
||
- Zuordnung von Subsystemen zu horizontalen Schichten gleicher Abstraktionsebene
|
||
- Komponenten einer Schicht bieten Dienste der darüber liegenden Schicht an
|
||
|
||
Client-Server (Klient/Anbieter)
|
||
- Client (front-end)
|
||
- Benutzungsschnittstelle
|
||
- Einbindung in Geschäftsprozesse
|
||
- Entkoppelt von Netztechnologie und Datenhaltung
|
||
- Server (back-end)
|
||
- Datenhaltung, evtl. Fachlogik
|
||
- Genauer: Two-tier client/server architecture
|
||
- Asynchroner Kontrollfluss
|
||
- Aufteilung Funktionen Client / Server
|
||
- Mehr Funktionen im Server:
|
||
- zentrale Verwaltung, Wartungsaufwand geringer, Portabilität, einfache Client-Hardware (Net PC)
|
||
- „Thin Client“ – nur GUI
|
||
- Mehr Funktionen im Client: Flaschenhals Server wird entlastet, individuellere Client-Funktionen
|
||
- „Fat Client“ – Teil der Anwendung im Client
|
||
- Entscheidet mit über Umsetzung (Java Script, ...)
|
||
|
||
Three-Tier / Four-Tier Architecture
|
||
- Client/Server mit weiterer Aufteilung ähnlich Repository
|
||
|
||
Bewertung Client-Server
|
||
- Vorteile
|
||
- Leicht verständlich
|
||
- Änderungen bleiben lokal
|
||
- Geringere Kopplung zwischen den Schichten
|
||
- Schichten austauschbar und wiederverwendbar
|
||
- Getrennte Entwicklung der Schichten möglich
|
||
- Vorhandene / stabilere Schnittstellen
|
||
- Nachteile
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||
- Geringere Performance
|
||
- Zusätzlicher Verwaltungs- oder Datenoverhead
|
||
- Manche Änderungen führen zu Änderungen in allen Schichten (z.B. neues Datenfeld)
|
||
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||
Pipes and Filters
|
||
- Datenstrom- oder Kontrollflussorientiertes System
|
||
- Lose verbundene Berechnungskomponenten
|
||
- Kombination der Berechnungskomponenten nur vom Typ der Ein- und Ausgabedaten abhängig
|
||
- Leicht erweiterbar System gewünscht
|
||
- Parallele Verarbeitung vorteilhaft
|
||
- Verwendung von globalen Steuerungskontrollstrukturen (Parallelisierung, Verzweigung, Schleifen) gewünscht
|
||
- Vorteile
|
||
- Stark entkoppelte Komponenten
|
||
- Hohe Flexibilität gegenüber Änderungen & Erweiterungen
|
||
- Hoher Wiederverwendungsgrad der Komponenten
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||
- Unabhängige Entwicklung der Komponenten
|
||
- Leichte Parallelisierung der Berechnungen möglich
|
||
- Überprüfung der Datenkompatibilität dynamisch / statisch
|
||
- Nachteile
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||
- Schwierige Fehlerbehandlung, kein expliziter Kontrollfluss
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||
- Fehler durch inkompatible Datentypfehler erst zur Laufzeit
|
||
- Häufig zusätzliche Datenkonvertierungen notwendig
|
||
|
||
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||
Plug-In Architektur (Microkernel)
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||
- Zielstellung
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||
- Stabile, verbreitete Standard-Anwendung (Kern)
|
||
- Funktionalität soll durch Komponenten leicht erweiterbar sein
|
||
- Dritte sollen Komponenten leicht erstellen können
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||
- Lösung
|
||
- Möglichst schlanker zentraler Kern
|
||
- Plugin-Manager verwaltet Komponenten: Laden, Entladen, Zugriffskontrolle, Konfiguration
|
||
- Plugin
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||
- Komponente mit Standard-Schnittstelle
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||
- Erweitert Funktionalität (extension point)
|
||
- Vorteile
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||
- Robustes Verhalten
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||
- Trennung der Zuständigkeiten
|
||
- Erweiterbar, Austauschbar, Wiederverwendbar
|
||
- Geringe Kopplung zu den Komponenten
|
||
- Anpassung an eigene Bedürfnisse möglich
|
||
- Leichte Aufteilung der Entwicklung der Arbeitspakete
|
||
- Nachteile
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||
- Höherer initialer Aufwand
|
||
- Verwaltungsoverhead zur Laufzeit
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||
- Versionsverwaltung der Komponenten nötig
|
||
- Abhängigkeiten unter den Komponenten schwierig realisierbar
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||
- Geschickte Definition der Extension Points nötig
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||
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||
Repository (Depot, blackboard)
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||
- Zentrale Datenhaltung
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||
- Datenbankmanagementsystem, Dateisystem
|
||
- Anwendungen tauschen Daten nur über Repository aus
|
||
- Kontrollfluss z.B. über Signale oder Semaphore
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||
- Gut für datenintensive Verarbeitungsaufgaben geeignet
|
||
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Peer-to-peer
|
||
- Gleichberechtigte Partner, “Föderation”
|
||
- Verteilte kommunizierende Subsysteme
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||
- Orts- und Umgebungsunabhängigkeit
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||
|
||
Model-View-Controller (MVC)
|
||
- Modell / Sicht / Steuerung
|
||
- Trennung verschiedener Aufgabengebiete:
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||
- Model: verwaltet Domänenwissen, Daten und Zustand; häufig Datenbank
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||
- View: Darstellung, Anzeige, GUI
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||
- Controller: Steuerung der Interaktion, Nutzerbefehle
|
||
- Erlauben Austausch von Anzeige- und Speichersystem
|
||
- Kontrollfluss
|
||
- Controller steuert
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||
- View wird über Datenänderungen benachrichtigt (callback)
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||
- Geeignet für interaktive Systeme
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||
- Problem
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||
- Lose Kopplung zwischen verschiedenen Komponenten
|
||
- Daten werden in verschiedenen Sichten dargestellt
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||
- Realisierung von GUI‘s
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||
- Lösung durch drei Komponenten
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||
- Daten (Model) enthält die Kernfunktionalität / Durchführung der Geschäftsprozesse, kapselt und Speichert die Daten
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||
- Sichten bzw. Dialoge (View) stellt die Daten für den Anwender in unterschiedlicher Art dar
|
||
- Logik bzw. Steuerung (Controller) Realisiert die Interaktion mit dem Benutzer, übernimmt die Eingaben vom View und ändert die Daten im Modell, legt die Darstellungsart der Sichten fest
|
||
- Vorteile
|
||
- Unabhängige Entwicklung der Komponenten
|
||
- Änderung der Oberfläche ohne Änderung des Modells
|
||
- Unterschiedliche Oberflächen für das selbe Modell
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||
- Nachteile
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- Performance
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- Erhöhter initialer Entwicklungsaufwand
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||
## Frameworks
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||
Was ist ein Framework?
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||
- A framework is a set of prefabricated software building blocks that programmers can use, extend, or customize for specific computing solutions [Taligent]
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- Ein framework (Rahmenwerk, Anwendungsgerüst) ist eine Menge von zusammengehörigen Klassen, die einen abstrakten Entwurf für eine Problemfamilie darstellen [nach Pomberger/Blaschek]
|
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||
Ziele
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||
- Wiederverwendung von Code, Architektur, Entwurfsprinzipien und Verhaltensschema
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||
- Ähnliche Benutzungsschnittstelle
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Klassifikation I
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- Anwendungs-Framework (application framework)
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||
- Gibt Systemarchitektur für typische Anwendungsstruktur vor
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- GUI-Framework: Motif, Qt, Swing, ...
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- Bereichsspezifisches Framework (domain framework)
|
||
- Expertenwissen für Anwendungsbereich
|
||
- für typische Anwendungen u.a. in den Bereichen Luftfahrt, Produktion, Finanzwesen, Automotive, ...
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||
- Beispiel: AUTOSAR
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||
- Infrastrukturgerüst (support framework)
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||
- Gerätetreiber, Anpassung an Hardware
|
||
- Middleware: DCOM, Java RMI, CORBA, WebSphere, ...
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||
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||
Klassifikation II
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- Offene Programmgerüste (white box)
|
||
- Erweiterbarkeit durch Vererbung und dynamische Bindung
|
||
- Funktionen konkretisieren durch Ableitung von Basisklassen des Programmgerüsts und Überschreiben vordefinierter Methoden
|
||
- Geschlossene Programmgerüste (black box)
|
||
- Erweiterbarkeit durch Definition von Schnittstellen für Module, die für eine konkrete Anwendung in das Gerüst eingesetzt werden können
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||
- Wiederverwendung durch Komponenten, die sich an Schnittstellen halten; Aufruf über Delegation
|
||
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||
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||
Webframeworks – Angular JS
|
||
- Clientseitiges Webframework von Google
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||
- Frei verwendbar (Open Source)
|
||
- Erstellung von Single-Page-Webanwendungen
|
||
- Model View Prinzip
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||
|
||
- Vorteile
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||
- Weitergabe von Expertenwissen
|
||
- Durchdachtes Design: langfristige Aufwandsersparnis
|
||
- Wartungsaufwand reduziert, systematische Tests möglich
|
||
- Prinzipiell sehr hohe Produktivität möglich
|
||
- Erleichtert Integration und Konsistenz verwandter Anforderungen
|
||
- Nachteile
|
||
- Erstellung und Einarbeitung aufwändig
|
||
- Zusätzlicher Dokumentations- und Wartungsaufwand
|
||
- Fehlersuche erschwert durch Overhead des Frameworks
|
||
- Kombination verschiedener Frameworks sehr schwierig
|
||
|
||
## Systemarchitektur und Verteilung
|
||
Systemarchitektur
|
||
- Aufbau und Elemente der Ablaufumgebung, Hardware
|
||
- Häufig enger Zusammenhang mit Softwarearchitektur
|
||
- Architekturmuster
|
||
- Ablaufmuster
|
||
- Besonders bei eingebetteten Systemen
|
||
- Systemarchitektur hat Einfluss auf Softwarearchitektur
|
||
- Grenzobjekte, Schnittstellen, ...
|
||
- Gute Systemarchitektur?
|
||
- Nichtfunktionale Anforderungen
|
||
- Modellierung und Simulation, Lastmessungen
|
||
-
|
||
Typische Strukturen
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||
- Zentralrechner (mainframe) mit Terminals
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||
- Server und einfache Stationen
|
||
- PCs und Server
|
||
- Kommunikationsverbindungen, Sensoren, Speicher, ...
|
||
|
||
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||
- Blockdiagramm
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||
- Klassisches Beschreibungsmittel für Systemaufbau
|
||
- Nicht Teil von UML
|
||
- Konfigurationsdiagramm
|
||
- meistverbreitetes Hilfsmittel zur Beschreibung der physikalischen Verteilung von System-Komponenten
|
||
- Nicht Teil von UML
|
||
- Verteilungsdiagramm (UML deployment diagram)
|
||
- Darstellung der Hardwaretopologie
|
||
- Zuordnung von Artefakten zu Hardwareeinheiten (Knoten)
|
||
- Verteilung von Systembestandteilen auf Hardware
|
||
- Kommunikationsverbindung und Abhängigkeiten zwischen Knoten
|
||
- Relativ spät im Projekt Installation / Wartung des Systems
|
||
|
||
## Globaler Kontrollfluss
|
||
Globaler Kontrollfluss
|
||
- Ablaufsicht der Architektur
|
||
- Definition nebenläufiger Systemeinheiten (z.B. Prozesse)
|
||
- Steuerung der Abfolge von Einzelfunktionen
|
||
- Synchronisation und Koordination
|
||
- Reaktion auf externe Ereignisse
|
||
- Darstellung z.B. durch Sequenzdiagramme
|
||
- Nebenläufigkeit auf Architekturebene
|
||
- Threads , Prozesse, verteiltes System
|
||
- Asynchroner Nachrichtenaustausch
|
||
- Einfluss auf Architektur / abhängig von Architektur!
|
||
- Ablaufmuster
|
||
- Zentral
|
||
- Call/Return (prozedural, synchron)
|
||
- Master/Slave (nebenläufig mit zentraler Steuerung)
|
||
- Dezentral
|
||
- Ereignisgesteuert (event-driven)
|
||
- interrupts
|
||
- publish-subscribe (ähnlich observer)
|
||
- (selective) broadcast
|
||
- Datenflussgesteuert (data flow architecture)
|
||
|
||
## Sonstiges
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||
Ablauf des OO-Systementwurfs [B. Oesterreich]
|
||
- Schichtenmodell definieren
|
||
- Verteilungsmodell definieren
|
||
- Fachliches Subsystemmodell definieren
|
||
- Ablaufverantwortlichkeiten definieren
|
||
- Komponentenspezifisches Klassenmodell entwickeln
|
||
- Komponentenschnittstelle entwerfen
|
||
- Zustandsmodelle weiterentwickeln
|
||
- Objektfluss modellieren
|
||
- Interaktionsmodelle entwickeln, Attribute definieren
|
||
- Dialoge spezifizieren
|
||
- Design-Diskurs
|
||
- Testgetriebene Entwicklung
|
||
|
||
Weitere Aufgaben beim Grobentwurf
|
||
- Entwurf einer persistenten Datenverwaltung
|
||
- Dateisystem, Datenbank
|
||
- Sicherheit
|
||
- Zugriffskontrolle
|
||
- Fehlertoleranz (Daten und Hardware)
|
||
- Protokollfunktionen
|
||
- Kontrollfluss
|
||
- Ausnahmen
|
||
- Starten, Initialisieren und Beenden der Anwendung
|
||
- „Randanwendungsfälle“
|
||
|
||
Notwendigkeit der Architekturdokumentation
|
||
- Quellcode aufgrund niedrigen Abstraktionsniveaus ungünstig für Dokumentation
|
||
- Überblick und Arbeitsteilung
|
||
- Lebensdauer von Systemen länger als geplant
|
||
- Fehler und Probleme leichter finden und beseitigen
|
||
- Neue Anforderungen mit angemessenem Aufwand erfüllen
|
||
- Vereinfachung der Wartung, Pflege, Erweiterung, Wiederverwendung
|
||
|
||
## Dokumentation
|
||
- Grundprinzipien
|
||
- Verständlich aus Sicht des Lesers formulieren (Glossar)
|
||
- Das Warum beschreiben (Entwurfsentscheidungen)
|
||
- Annahmen, Voraussetzungen, Randbedingungen dokumentieren
|
||
- Wiederholungen vermeiden
|
||
- Notation erklären oder Standards verwenden (UML)
|
||
- Legende hinzufügen
|
||
- Auf Zweckdienlichkeit prüfen, Reviews durchführen (Inhalt, Qualität)
|
||
- Verschiedene Sichten für verschiedene Zielgruppen
|
||
|
||
# Feinentwurf
|
||
|
||
| Analyse-Modell | Entwurfs-Modell |
|
||
| -- | -- |
|
||
| Fachliche Domäne | Lösungsdomäne |
|
||
| Teilweise unvollständig in Attributen und Operationen | Vollständige Angabe aller Attribute und Operationen |
|
||
| Datentypen und Parameter können noch fehlen | Vollständige Angabe von Datentypen und Parametern |
|
||
| Noch kaum Bezug zur Realisierungssprache | Auf Umsetzung in gewählter Programmiersprache bezogen |
|
||
| Keine Überlegungen zur Realisierung von Assoziationen | Navigationsangaben, Qualifikation, Ordnung, Verwaltungsklassen |
|
||
| | Entscheidung über Datenstrukturen, Anbindung GUI |
|
||
|
||
Schließen der Lücke zwischen Grobentwurf und Implementierung
|
||
- Identifizieren und Entwerfen von Klassen der Lösungsdomäne
|
||
- Identifikation und Verwendung von Entwurfsmustern
|
||
- Detaillierte Beschreibung der Klassen
|
||
- Beschreibung von Schnittstellen
|
||
- Iterativer Prozess!
|
||
- Verbesserung des Entwurfs – Refactoring
|
||
- Optimieren des Entwurfsmodells zur Erfüllung nichtfunktionaler Anforderungen
|
||
|
||
Objektorientierter Feinentwurf
|
||
- Ausgangspunkt
|
||
- Grobdefinition der Architektur, Zerlegung in Subsysteme (evtl. unter Verwendung von Standardarchitekturen)
|
||
- Verteilungskonzept
|
||
- Ablaufmodell
|
||
- Ergebnis
|
||
- OO-Modell für jedes Subsystem der Architektur
|
||
- OO-Modell für unterstützende Subsysteme unter Berücksichtigung gewählter Technologien
|
||
- Spezifikationen der Klassen
|
||
- Spezifikationen von externen Schnittstellen
|
||
|
||
## Klassen- und Objektentwurf
|
||
- Klassen der Lösungsdomäne
|
||
- Klassen, die nicht durch objektorientierte Analyse der Anwendungsdomäne entstehen
|
||
- Entstehungsgründe
|
||
- Architektur von Software und System
|
||
- nichtfunktionale Anforderungen
|
||
- Beispiele: Kommunikation, Fehlertoleranz, Adapter, Datenhaltung, Effizienz, Benutzerschnittstellenobjekte, Middleware, ...
|
||
- Sichtbare (Grenz- und Steuerungsobjekte) werden schon in der Analyse identifiziert
|
||
|
||
Klassen identifizieren (responsibility-driven design (Wirfs-Brock, McKean))
|
||
> Verantwortlichkeits-Prinzip: Sichtweise: Objekte und Klassen sind nicht nur Behälter für Verhalten und Daten, sondern erfüllen in Zusammenarbeit mit anderen Objekten bestimmte Aufgaben eigenverantwortlich
|
||
|
||
Responsibility-Driven Design – Begriffe
|
||
- Sichtweise auf Softwaresystem
|
||
- Application = set of interacting objects
|
||
- Object = implementation of role(s)
|
||
- Role = set of related responsibilities
|
||
- Responsibility = obligation to perform a task or know information
|
||
- Collaboration = interaction of objects or roles
|
||
- Contract = agreement outlining collaboration terms
|
||
|
||
Arten von Rollen
|
||
|||
|
||
|--|--|
|
||
| Information holder | knows and provides information |
|
||
| Structurer | maintains relationship between objects and information about relationships |
|
||
| Service provider | performs work, offers computing services |
|
||
| Coordinator | reacts to events by delegating tasks to others |
|
||
| Controller | makes decisions and directs other’s actions |
|
||
| Interfacer | transforms information and requests between system parts |
|
||
|
||
Hilfsmittel: CRC-Karten
|
||
- Candidate (or class), Responsibility, Collaboration
|
||
- Informelles Mittel zum
|
||
- Finden,
|
||
- Beschreiben und
|
||
- iterativen Verändern von Klassen
|
||
|
||
Ein Objekt
|
||
- implementiert eine Schnittstelle und beeinflusst andere Objekte
|
||
- wird in drei Teilen entworfen
|
||
- Öffentliche Schnittstelle
|
||
- Art und Weise der Benutzung
|
||
- Innere Details der Funktionsweise
|
||
- Kohärenz: zusammengehörende Verantwortlichkeiten in einer Klasse konzentrieren!
|
||
|
||
|
||
## Entwurfsprinzipien
|
||
- Kapselung
|
||
- Probleme: Zugriff auf private oder ebenen-fremde Attribute
|
||
- Verwenden von get- und set-Operationen
|
||
- Zusicherungen einhalten
|
||
- Zugriffe zentralisieren
|
||
- Verbalisierung
|
||
- Zugriffsbeschränkung
|
||
- Zerlegung
|
||
- Teile und Herrsche
|
||
- Zerlegen in Komponenten
|
||
- Verantwortlichkeitsprinzip: Komponente ist klar für eine Aufgabe verantwortlich
|
||
- Eigenschaften und Schnittstellen im Klassendiagramm
|
||
- Beziehungen zwischen Klassen: Assoziationen
|
||
- Aggregation
|
||
- „besteht aus“, „ist Teil von“ oder „Ganzes-/Teile-Beziehung“
|
||
- Schwache Bindung der Teile mit dem Ganzen
|
||
- Notation: ungefüllte Raute am Ganzen
|
||
- Komposition
|
||
- Wie Aggregation, jedoch stärkere Bindung
|
||
- Teil nur einem Ganzen zugeordnet
|
||
- Nur Multiplizität von 1 oder 0..1 möglich!
|
||
- Gefüllte Raute am Ganzen
|
||
- Polymorphie
|
||
- Reaktion auf eine Nachricht abhängig vom Typ des Objektes
|
||
- Variablen können Objekte verschiedener Klassen aufnehmen (Voraussetzung: Typ der Variablen ist eine gemeinsame Basisklasse der (davon) abgeleiteten Klasse(n) der Objekte)
|
||
- Überladen von Operationen
|
||
- gleicher Operationsname, unterschiedliche Signatur
|
||
- abstrakte Operationen: Virtuelle Operationen ohne Implementierung
|
||
- abstrakte Klasse: Klasse mit abstrakten Operationen
|
||
- Folgen
|
||
- von abstrakten Klassen können keine Objekte angelegt werden (Implementierung fehlt)
|
||
- Abgeleitete Klassen müssen Operation implementieren, damit Objekte angelegt werden können
|
||
|
||
Vererbung im Entwurf
|
||
- In der Analyse: Klassifikation von Objekten, Taxonomie, Spezialisierung/Verallgemeinerung, Organisation von Klassen in Hierarchien
|
||
- Verringerung von Redundanz und damit Inkonsistenzen
|
||
- Funktionalität nur einmal implementieren!
|
||
- Spezifikations-Wiederverwendung
|
||
- Implementierungs-Wiederverwendung
|
||
- Verbesserung der Erweiterbarkeit
|
||
- Abstrakte Schnittstellen einsetzen!
|
||
|
||
Vererbung oder Assoziation
|
||
- Schlüsselwort Vererbung: ist ein
|
||
- Schlüsselwort Assoziation: besteht aus, ist Teil, hat,...
|
||
- Vererbung: Unterscheidungsmerkmal definierbar (Diskriminator)
|
||
- Vermeide Vererbung, wenn es Alternativen gibt
|
||
- Mehrfachvererbung
|
||
- Problem: Unabhängige Aspekte der Vererbungshierarchie
|
||
- Vermeidung: abstrakte Klassen oder Komposition
|
||
|
||
Abstrakte Klassen
|
||
- Nur Unterklassen, keine Instanzen
|
||
- Attribute in Unterklassen füllen
|
||
- Notation: Kursiv oder Stereotyp <<abstract>>
|
||
|
||
Offen / Geschlossen-Prinzip [Meyer 1988]
|
||
- Erweiterbarkeit eines Entwurfs
|
||
- Offen für Erweiterungen,
|
||
- z.B. durch Vererbung / Polymorphie
|
||
- Virtuelle Operationen verwenden
|
||
- Verändert vorhandenes Verhalten nicht
|
||
- Erweiterung um zusätzliche Funktionen oder Daten
|
||
- Geschlossen für Änderungen
|
||
- private Attribute
|
||
- Möglichst protected Operationen
|
||
- Beschränkung der Erweiterbarkeit
|
||
- Keine Einschränkungen der Funktionalität der Basisklasse!
|
||
|
||
Liskovsches Ersetzungsprinzip
|
||
- Wenn S eine Unterklasse von T ist, dann können Objekte des Typs T in einem Programm durch Objekte des Typs S ersetzt werden, ohne die Funktion des Programms zu verändern. [Barbara Liskov 1987]
|
||
- Engere Definition als „ist-ein“-Beziehung
|
||
- Kein unerwartetes Verhalten eines Objektes eines Subtyps
|
||
- Methoden, die Objekte der Basisklasse erwarten, müssen auch mit Objekten der abgeleiteten Klasse funktionieren
|
||
- Zusicherungen der Basisklasse müssen von der abgeleiteten Klasse erfüllt werden!
|
||
|
||
Gesetz von Demeter (LoD)
|
||
- Gesetz von „schüchternen“ Objekten
|
||
- Objekte sollen nur mit Objekten in ihrer unmittelbaren Umgebung kommunizieren
|
||
- Aus einer Methode M dürfen (sollten) nur Nachrichten an Objekte gesendet werden, die ...
|
||
- unmittelbarer Bestandteil des Objekts von M sind (super)
|
||
- M als Argument übergeben wurden
|
||
- direkt in M erzeugt wurden
|
||
- (oder sich in globalen Variablen befinden)
|
||
- Als Metrik überprüfbar
|
||
|
||
Ein Objekt sollte
|
||
- Nur Methoden aufrufen, die zur eigenen Klasse gehören
|
||
- Nur Methoden von Objekten aufrufen, die:
|
||
- Von Attributen referenziert werden
|
||
- Als Parameter übergeben wurden
|
||
- Selbst erzeugt wurden
|
||
|
||
|
||
## Entwurfsmodelle
|
||
Klassendiagramm
|
||
- Eigenschaften
|
||
- Modellierung der statischen Struktur (Aufbau)
|
||
- Modellierung der Struktur von Daten
|
||
- Klasse im Mittelpunkt (Aufbau, Beziehungen zueinander)
|
||
- Wichtigstes und bekanntestes Diagramm der UML!
|
||
- Elemente des Klassendiagramms
|
||
- Klasse (Attribute, Operationen)
|
||
- Vererbung / Realisierung
|
||
- Assoziationen
|
||
- Beziehungen / Abhängigkeiten
|
||
- Attribute
|
||
- Klassenattribut: "X" static – statisch, nur einmal pro Klasse vorhanden
|
||
- Sichtbarkeit
|
||
- "+" public – im Namensraum sichtbar
|
||
- "#" protected – nur in abgeleiteten Klassen sichtbar
|
||
- "~" package – im Paket sichtbar
|
||
- "-" private – nur in der Klasse selbst sichtbar
|
||
- Ableitung "/" derived – abgeleitetes Attribut
|
||
- Weitere Eigenschaften
|
||
- readOnly – nach Initialisierung nicht änderbar
|
||
- composite – Aggregation: Composition
|
||
- redefines X – überschreibe Attr. der Oberklasse
|
||
- subsets X – Teilmenge
|
||
- union – Attribut ist Vereinigung der subsets
|
||
- unique – Elemente eindeutig (Schlüsselattribut)
|
||
- ordered – Elemente sind geordnet (unordered)
|
||
- sequence – Speicherung der Elemente als Liste
|
||
- bag – Elemente sind Multimenge
|
||
- Parameterlisten
|
||
- in: Eingangsparameter
|
||
- out: Ausgangsparameter
|
||
- inout: Eingangs- und Ausgangsparameter
|
||
- return: Rückgabewert
|
||
- Beziehungen
|
||
- navigierbar/unspezifiziert/nicht-navigierbar
|
||
- ungerichtete/gerichtete Relation/assoziation
|
||
|
||
Aktive Klassen
|
||
- Reagieren nicht nur, sondern werden von sich aus aktiv
|
||
- Z.B. Steuerobjekte
|
||
- Als Thread oder Prozess realisiert
|
||
|
||
## Schnittstellen
|
||
- Vereinbarung über Art des Aufrufs
|
||
- Homogenität gleicher Funktionen
|
||
- Enthält
|
||
- Spezifikation von Operationen
|
||
- keine Implementierung ( Java, nicht UML!)
|
||
- keine Attribute
|
||
- In Java außerdem anstelle von Mehrfachvererbung
|
||
- Schnittstellen in UML
|
||
- Funktion ähnlich abstrakter Klasse
|
||
- Meist für technische Aspekte
|
||
- Notation: Stereotyp <<interface>> oder grafisch (lollipop notation)
|
||
- Verträge („design by contract“)
|
||
- Schnittstelle sagt bisher nichts über Effekt der Klasse aus
|
||
- Vollständige Beschreibung wäre Programm?
|
||
- Vereinfachte Beschreibung für Abfolgen:
|
||
- Vorbedingung: Prädikat, das vor Aufruf gelten muss <<precondition>>
|
||
- Nachbedingung: Prädikat, das nach Aufruf gelten muss <<postcondition>>
|
||
- Invariante: Prädikat, das immer gilt <<invariant>>
|
||
- Jeweils Einschränkungen!
|
||
|
||
Protokollrollen - Dynamisches Verhalten von Schnittstellen
|
||
- Ohne Sicht auf innere Implementierung (anders als beim Objektlebenszyklus)
|
||
- Protokoll = Kollaboration von Protokollrollen (protocol, protocol role)
|
||
- Modell: Zustandsautomat
|
||
- Genauer: Spezialisierung
|
||
- Beschreibung der Synchronisation von Objekten
|
||
|
||
## Entwurfsmuster
|
||
- Warum Wiederverwendung?
|
||
- Geringerer Aufwand
|
||
- Das Rad nicht noch einmal neu erfinden
|
||
- Verwenden üblicher, aus Erfahrung gewachsener Strukturen
|
||
- ... und warum nicht?
|
||
- Aufwand für Anpassung kann hoch sein!
|
||
- Einarbeiten in teilweise komplexe Schnittstellen
|
||
- Abhängigkeit von externen Komponenten, Zwang zu späterer Portierung
|
||
|
||
> Was ist ein Entwurfsmuster? Eine schematische Lösung für eine Klasse verwandter Probleme (Höhere Ebene: Architekturmuster)
|
||
- Wie helfen Muster im Entwurf?
|
||
- Identifizieren von Klassen (Anwendungs- und Lösungsdomäne)
|
||
- Regeln sind abstrakt oder an realen Objekten orientiert
|
||
- Muster: Arten von Rollen bzw. Lösungshinweise für typische Strukturierungsaufgaben
|
||
- Änderbarkeit und Lesbarkeit des Entwurfs verbessern
|
||
- Arten von Entwurfsmustern
|
||
- Erzeugungsmuster
|
||
- Strukturmuster
|
||
- Verhaltensmuster
|
||
- Erzeugungsmuster
|
||
- Factory Method, Fabrikmethode
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||
- Implementierungsvarianten; Erzeugung von Objekten wird an Unterklassen delegiert
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- Abstract Factory, Abstrakte Fabrik
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- Schnittstelle zur Erzeugung von Familien verwandter Objekte
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- Prototype, Prototyp
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- Objekterzeugung durch Vorlage und Kopie
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- Builder, Erbauer
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- Trennung von Erzeugung und Repräsentation komplexer Objekte, für Erzeugung unterschiedlicher Repräsentationen
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- Singleton
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- Sicherstellung, dass nur ein Objekt einer Klasse erzeugt wird, die einen globalen Zugriff bietet
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Strukturmuster
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- Adapter
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- Anpassung der (inkompatiblen) Schnittstelle einer Klasse oder eines Objekts an eine erwartete Schnittstelle
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- Bridge, Brücke
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- Abstraktion (Schnittstelle) von Implementierung entkoppeln, um beide unabhängig zu ändern; Impl.-Klasse nur als Verweis
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- Decorator, Dekorierer
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||
- Objekt dynamisch um Zuständigkeiten erweitern (Alternative zur Bildung von Unterklassen)
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- Facade, Fassade
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||
- Einheitliche Schnittstelle zu einer Schnittstellenmenge, vereinfacht Zugriff
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- Flyweight, Fliegengewicht
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- Gemeinsame Nutzung kleiner Objekte zur effizienten Verwendung großer Mengen davon (Speicheraufwand)
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||
- Composite, Verbund, Kompositum
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- Zusammenfügen verschiedener Objekte zur Repräsentation von Teil-Ganzes-Beziehungen; Objekte und Kompositionen können einheitlich behandelt werden, Baumstruktur
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||
- Proxy, Stellvertreter
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||
- Kontrollierter Zugriff auf Objekt durch vorgeschaltetes Stellvertreterobjekt
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- Gründe: Schutz, entfernter Zugriff (remote proxy), smart pointer, Erzeugung on demand
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Adapter
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- Vorteile
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- Kommunikation unabhängiger Softwarekomponenten
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- Einfache Erweiterung um zusätzliche Funktionalität
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- Austausch der Komponente durch Änderung des Adapters leicht möglich
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- Nachteile
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- Zusätzlicher Adaptierungsschritt benötigt Zeit
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- Schlechte Wiederverwendbarkeit der Adapter
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- Bekannte Verwendung, Spezialfälle
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- Fassade: Adapter eines Teilsystems
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- Proxy: erweitert die Funktionalität bei gleicher Schnittstelle
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- Brücke: keine Anpassung, sondern vorherige Strukturierung
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Verhaltensmuster
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- Command, Befehl
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- Befehl / Operation als Objekt kapseln (Parameterübergabe, Operations-Warteschlangen, logging, Rückgängig machen)
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- Observer, Beobachter
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- 1-zu-n-Beziehung zwischen Objekten, so dass die Änderung des zentralen Objekts zu einer Benachrichtigung und Aktualisierung der n (abhängigen) Zustände führt
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- Visitor, Besucher
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- Beschreibung und Kapselung einer zu definierenden Operation, die auf einer Objektmenge ausgeführt wird
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- Interpreter
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- Repräsentation der Grammatik einer Sprache sowie Interpreter zur Analyse von Sätzen der Sprache
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- Iterator
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- Sequentieller Zugriff auf die Elemente einer Sammlung ohne Kenntnis der Implementierung der Sammlung
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- Memento
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- Internen Zustand eines Objekts erfassen und speichern, um Objektzustand wiederherstellen zu können
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- Template Method, Schablonenmethode
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- Beschreibung des Skeletts eines Algorithmus mit Delegation der Einzelschritte an Unterklassen; Teilschritte können von Unterklassen geändert werden
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- Strategy, Strategie
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- Ermöglicht Austausch verschiedener Implementierungen einer Aufgabe ohne Beeinflussung der sie benutzenden Objekte
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- Mediator, Vermittler
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- Objekt, welches das Zusammenspiel einer lose gekoppelten Objektmenge in sich kapselt. Vermeidet direkten Bezug der Objekte untereinander und ermöglicht unabhängige Änderung des Zusammenspiels
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- State, Zustand
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- Ermöglicht Objekt, sein Verhalten abhängig von seinem inneren Zustand zu ändern, als ob es die Klasse wechselt
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- Chain of Responsibility, Zuständigkeitskette
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- Vermeidet direkte Kopplung von Auslöser und Empfänger einer Anfrage bzw. Operation. Mehrere Objekte werden nacheinander benachrichtigt, bis die Anfrage erledigt ist
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Bewertung Observer
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- Vorteile
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- Entkopplung von Komponenten und Schichten möglich
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- Broadcast und selective Broadcast möglich
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- Nachteile
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- Bei vielen Beobachtern: Benachrichtigung aufwendig
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- Unerwartete Änderung, Änderungskaskaden und Rekursion
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- Abmelden der Beobachter vor dem Löschen
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- Bekannte Verwendung, Spezialfälle
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- Verwendung im Model-View-Controller Muster
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- Qt: Signal / Slot-Prinzip ähnlich
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Anwendung von Entwurfsmustern
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- Untersuche Anwendbarkeit und Konsequenzen
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- Analysiere Struktur, Teilnehmer und Kollaborationen
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- Wähle aus dem Anwendungskontext Namen für Teilnehmer
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- Spezifiziere die teilnehmenden Klassen
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- Deklariere Schnittstellen, Vererbung und Variablen
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- Identifiziere existierende Entwurfsklassen, die durch das Muster beeinflusst werden
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- Wähle anwendungsspezifische Namen für Operationen
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- Implementiere Operationen entsprechend den Verantwortlichkeiten und Kollaborationen des Musters
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## Klassenbibliotheken und Komponenten
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Klassenbibliotheken
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- Zusammenfassung von Modulen, Klassen, etc.
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- Mit einem bestimmten (abstrakten) Zweck
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- Abstrakte Datenverwaltung, Templates
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- Grundlegende System-Aufgaben
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- Untere Kapselungs-Schicht des Laufzeitsystems oder der Programmierumgebung
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- Numerische Routinen, Simulation, ...
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- Wird in Anwendung eingebunden (importiert), API
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- Objekte instanziieren oder Klassen ableiten
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- Meist passiv: Kontrollfluss wird von Anwendung gesteuert
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- Beispiele: stdlib, MFC, GNU scientific library, Java 3D, IPP
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Komponentenbasierte Entwicklung
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- Bausteinorientierte Programmierung (component-ware)
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- Softwareentwicklung: Konstruktion aus vorgegebenen Bausteinen
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- Entsprechung für Wiederverwendung: Generische Bausteine (components)
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- Anpassbar, zusammensetzbar
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- Werkzeuggestützte bzw. grafische Kompositionsmechanismen
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||
- Beispiele: Java Beans, Enterprise Java Beans (EJBs), Microsoft COM+
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- Komponenten-Entwicklung oft auch projektspezifisch
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||
- Warum Komponenten
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- Monolithische, proprietäre Software führt zunehmend zu Problemen
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- Zunehmend verteilte Anwendungen mit offener Struktur und Internet-Anbindung
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- Zusammensetzen der Funktionalität aus standardisierten Elementen, die über offene Schnittstellen kommunizieren
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||
- Komponenten sollen Flexibilität bei sich ändernden Anforderungen erhöhen
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- Weg aus der „Software-Krise“?
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- Eigenschaften von Komponenten
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- müssen von ihrer Umgebung und anderen Komponenten unabhängig und getrennt sein
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- Kontextabhängigkeiten: benötigte Komponenten-Infrastruktur und Systemressourcen
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- Kapseln ihre angebotenen Funktionen
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- Werden immer als ganze Einheit eingesetzt; alle Bestandteile sind enthalten (Archiv-Datei)
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||
- Sind nicht von Kopien ihrer selbst unterscheidbar
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||
- Klare Spezifikation der Schnittstelle nötig; explizit definierte Interaktionen mit Komponenten und Umgebung
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||
- Komposition durch Dritte: Endbenutzer, Komponenten-Hersteller und Komponenten-Integrator; meist nur kompilierter Code verfügbar
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Komponenten für Client/Server-Architekturen
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- Wichtige Aspekte
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- Transaktionen
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- Sicherheit
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- Ressourcenverwaltung
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- Persistenz
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- Komponentenkonzept für Server-Komponenten
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||
- meist unsichtbare Komponenten
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||
- standardisierte Realisierung der wichtigen Eigenschaften für Client/Server-Anwendungen
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- Realisierung: Enterprise Java Beans (EJBs) innerhalb eines Java Enterprise Edition Servers
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||
## Dokumentation
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Dokumentation des Feinentwurfs
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- Möglichkeiten
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- Eigenständiges Dokument
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- Erweiterung des Lastenhefts / Grobkonzepts
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- Eingebettet in den Quellcode (Werkzeug, z.B. Javadoc)
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||
- Inhalt
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- Ähnlich Grobkonzept
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||
- Zusätzlich detaillierte Modelle
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- Abwägungen des Objektentwurfs
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- Klassenschnittstellen
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# Implementierung
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Aufgaben der Implementierung
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- Aus Spezifikationen Programm(code) erzeugen
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- Aufbauend auf Ergebnissen des Feinentwurfs
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||
- Algorithmen konzipieren
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- Datenstrukturen realisieren
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||
- Umsetzen in konkreter Programmiersprache
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||
- Dokumentation
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- Untersuchung des Zeit- und Speicherbedarfs
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- Test und Verifikation
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||
- „Programmieren im Kleinen“
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## Konventionen und Werkzeuge
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||
Konventionen beim Programmieren
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- (Coding Rules, -conventions, -standards)
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||
- Regeln für verständliche Programme
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||
- „wie“ sollte Quellcode formal und strukturell gestaltet sein
|
||
- Bezeichner, Einrückungen, Dokumentation, Dateien, ...
|
||
- Strukturierung: Block, Methode, Klasse, Package
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||
- Firmenspezifische Regeln
|
||
- Festlegung Entwurfsprinzipien (z.B. keine Mehrfachvererbung)
|
||
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||
Namenskonventionen
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- Klasse
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- (mit) Substantiv, „UpperCamelCase“
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||
- Beispiele: Account, StandardTemplate
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||
- Methode
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||
- (mit) Verb, Imperativ (Aufforderung), „lowerCamelCase“
|
||
- Beispiele: checkAvailability(), getDate()
|
||
- Attribut, Variable
|
||
- (mit) Substantiv, „lowerCamelCase“
|
||
- Beispiele: anzahlAutos, fensterBreite
|
||
- Konstante
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||
- Nur Großbuchstaben, Worte mit "_" zusammengesetzt
|
||
- Standardpräfixe: "MIN_", "MAX_", "DEFAULT_", ...
|
||
- Beispiele: NORTH, BLUE, MIN_WIDTH, DEFAULT_SIZE
|
||
|
||
Formatierungs-Richtlinien
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||
- Entsprechend Schachtelungstiefe einrücken, aber nicht zu weit
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||
- Einheitliche Verwendung von Leerzeilen und Leerzeichen
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||
- Einheitliche Dateistruktur verwenden
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||
- Eine .java-Datei pro Klasse
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||
- Ein Verzeichnis für jedes package
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||
- Werkzeuge: source beautifier, oft in IDEs enthalten
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||
- Editor: syntax highlighting
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||
- Navigationswerkzeuge
|
||
- Auf- und Zuklappen, Inhaltsverzeichnis, tagging
|
||
- doxygen, Eclipse etc.
|
||
|
||
Änderungsfreundlicher Code
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||
- Wahl von Variablen, Konstanten und Typen orientiert an der fachlichen Aufgabe, nicht an der Implementierung:
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||
- `typedef char name [NAME_LENGTH]`
|
||
- `typedef char firstName [FIRST_NAME_LENGTH]`
|
||
- Symbolische Konstanten statt literaler Werte verwenden, wenn spätere Änderung denkbar
|
||
- Algorithmen, Formeln, Standardkonzepte in Methoden/Prozeduren kapseln
|
||
- Übersichtlichkeit: Zusammenhängende Einheit nicht größer als Editorfenster (40-60 Zeilen, 70 Zeichen breit)
|
||
- Strukturierte Programmierung (Regeln je nach Schärfe)
|
||
- Kein goto verwenden (in anderen Sprachen als Java)
|
||
- switch nur mit break-Anweisung nach jedem Fall
|
||
- break nur in switch-Anweisungen verwenden
|
||
- continue nicht verwenden (Effekt ähnlich goto)
|
||
- return nur am Ende zur Rückgabe des Werts
|
||
- Übersichtliche Ausdrücke
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||
- Seiteneffektfreie Ausdrücke, schlecht: y += 12*x++;
|
||
- Variablen möglichst lokal und immer private deklarieren
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||
- Wiederverwendung "äußerer" Namen vermeiden
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||
|
||
Werkzeuge
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||
- Integrated Development Environments (Eclipse, KDevelop)
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- Compiler, Linker; Build / Make; Versionskontrolle (git, svn)
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||
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## Code-Qualität
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Portierbarer Code
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- Code, den man ohne Änderungen in ein anderes System (Compiler, Betriebssystem, Rechner) übertragen kann
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- Kein implementierungsabhängiges Verhalten!
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- ANSI C++ Standard ist nicht vollständig definiert
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||
- Ist das Verhalten nicht festgelegt, unterscheidet der ANSI C++ Standard zwischen:
|
||
- Implementierungsabhängigem, unspezifiziertem oder undefiniertem Verhalten
|
||
- Code, welcher auf implementierungsabhängigem, unspezifiziertem oder undefiniertem Verhalten basiert, ist
|
||
- Nicht portabel und somit häufig verboten
|
||
- Wird unter Umständen ungewollt wegoptimiert
|
||
|
||
Implementierungsabhängiges Verhalten
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||
- Compiler übersetzen bestimmte Sprachkonstrukte unterschiedlich, Ergebnis unterscheidet sich
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||
- Voraussetzung
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- Verhalten ist konsistent festgelegt und dokumentiert
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||
- Kompilierung von standardkonformem Code ist erfolgreich
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||
- Beispiel: Speichergröße von Integer-Typen
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||
- char kann signed oder unsigned sein: Nicht damit rechnen!
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||
- 32 Bit System ist wie erwartet
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||
- 16 Bit System: Multiplikation wird mit int durchgeführt -> Überlauf -> undefiniertes Verhalten
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||
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||
- Unspezifiziertes Verhalten
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||
- Wie implementierungsabhängiges Verhalten
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||
- Compiler muss sich für ein bestimmtes Verhalten entscheiden
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- Muss nicht dokumentiert sein
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||
- Beispiel: Evaluierungsreihenfolge von Funktionsargumenten `tuWas(zuerstDas(),oderDochLieberDas());`
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||
- Undefiniertes Verhalten
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||
- Keinerlei Vorgaben
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||
- Compiler muss mögliches Problem nicht melden
|
||
- Keine Voraussage welches Resultat eintritt
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||
- Bereits die Kompilierung kann fehlschlagen
|
||
- Oder das laufende Programm kann falsche Resultate liefern.
|
||
- Effekt: „Bei mir läuft es aber!?“
|
||
- „undefiniertes Verhalten nutzen grenzt an Sabotage!“
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Sicherer Code mit const
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- Const Variable – Konstante
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- Stellt sicher, dass sich der Wert nicht verändert
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||
- Const Parameter
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- Übergabeparameter ändert sich nicht innerhalb der Operation
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||
- Z.B. bei Übergabe komplexer Daten als Referenz bzw. Zeiger `long calcMeanValue(const image &i){...}`
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||
- Const Operationen
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- Sicherstellen, dass Operation das Exemplar nicht ändert
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- Aufruf der const Operation bei const Variablen möglich
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- Verwende const wenn möglich
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## Dokumentation
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- Selbstdokumentierende Programme?
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- 2001 Int. Obfuscated C Code Contest Winner, Short Program
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Integrierte Dokumentation
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- Verständlichkeit, Wartbarkeit – auch für Programmierer!
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- Code selbst sollte möglichst verständlich sein
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- Dokumentation in Programm schreiben und aktualisieren
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- Beschreibung der Bedeutung des Codes!
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- Als Konventionen festschreiben
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- Programmvorspann
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- Kurzbeschreibung Datei / Klasse / Funktion ...
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- Verwaltungsinformationen
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||
- Autor, Datum, Version, Projekt, ToDo, FixMe, ...
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||
- Zustand: geplant, in Bearbeitung, vorgelegt, akzeptiert
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- Laufende Kommentare im Quellcode
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||
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||
Programmierer-Dokumentation
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- Als eigenes Dokument elektronisch oder gedruckt
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- Einstieg in Programmverständnis (z.B. Bachelor-Arbeit)
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||
- Konsistenz mit Quelltext? Verweise?
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- Technische Unterstützung: JavaDoc (Java), doxygen (C++)
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||
- Ergänztes Java-Programm Dokumentation HTML, PDF,
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```js
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/** @author name Mustermann */
|
||
/** @param name description */
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||
/** @return description */
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||
```
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Benutzerdokumentation
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||
- Benutzer-Handbuch, Online-Dokumentation
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||
- Unterstützung ohne Support?
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||
- Vollständige und fehlerfreie Beschreibung der Benutzung
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- Beispiele, screen shots
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||
- Arten: Tutorial, Beschreibung, Referenz
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||
Benutzer-Unterstützungssysteme
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||
- Integrierte Hilfe (Suchfunktion, balloon help / tool tips)
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||
- Assistenz-System (Zustandsabhängige Anleitung)
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- Tutor-System zum Erlernen
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||
- Bug-Listen, Mailinglisten, Diskussionsforen
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## Codegenerierung
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Bezug zwischen Modell und Programmcode
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- Vorwärtsmodellierung: Modell - Code
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- Rückwärtsmodellierung: Code - Modell
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- Außerdem: Modelltransformation, Refaktorisierung
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- Idealfall: Automatische Übersetzung durch SW-Werkzeug (in beiden Richtungen)
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- „Modellbasierte Entwicklung“
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- Statisch: Beispiel Klassendiagramm - Quelltext der Klassen mit allen Vererbungsbeziehungen, Attributen und Methodensignaturen (Klassen-Stümpfe mit leeren Methodenrümpfen zum Ausfüllen)
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- Dynamisch: Beispiel Zustandsdiagramm - Quelltext der Zustandssteuerung einer Klasse
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Weitere statische Transformationen
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- Abbildung von Assoziationen auf Sammlungen
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- Abbildung von Verträgen auf Ausnahmen
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- Abbildung von Objektmodellen auf Datenbankschemata
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- Abbildung von Entwurfsmustern auf Codefragmente
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Optimierung des Entwurfsmodells
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- Grund: nichtfunktionale Eigenschaften
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- Zugriffspfade
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- Klassen in Attribute umwandeln
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- Verzögerung von Berechnungen
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- Zwischenspeicherung aufwändiger Ergebnisse
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Codegenerierung aus StateCharts
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- Einfachste Möglichkeit: Switch (Case) Statement
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- Zustände werden durch Datenwerte repräsentiert
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- Aktueller Zustand: einzelne skalare Variable
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- Jedes Ereignis wird durch Methode implementiert
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- Ausgehend von aktivem Zustand wird bei Eintreffen eines Ereignisses der entsprechende Programmcode ausgeführt
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- Abhängig von Zustandsvariable wird Aktion ausgeführt und der Folgezustand eingestellt
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- Wird in einer Klasse realisiert
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- Sinnvoll für einfache, “flache” Modelle
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- Sonst Logik für Hierarchie nötig
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Anpassung der Generierung
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- Verschiedene Zielsprachen (Java, C++, ...)
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- Model2Text-Transformationen
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- Verschiedene Generatoren, z.B. Eclipse Modelling Project
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- Generierung aus dem Modellierungswerkzeug
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- Parametrisierung der Codegenerierung
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- Generierungsvorlagen
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Weitere Werkzeuge
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- Compiler-Compiler: Syntaxbeschreibung wird in lexikalische Analyse (tokenizer) und Syntaxanalyse-Programm transformiert (lex & yacc / flex & bison / antlr)
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- Codegenerierung für grafische Benutzungsoberflächen aus grafischer Beschreibung: GUI toolkits
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||
- XML-Parser
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- XSLT, DOM, SAX, ...
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## Implementierung aktiver Objekte
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Realisierung aktiver Entwurfsobjekte
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- Reagieren nicht nur (Methodenaufruf), sondern implementieren eigenes Verhalten
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- Aktive Klassen, z.B. Steuerobjekte
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Arten von Programmabarbeitung
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- Sequentiell: es gibt immer genau einen nächsten Schritt, alle Schritte werden nacheinander ausgeführt
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- Parallel: Spezielle Hardware bzw. Mehrkernprozessor, mehrere Befehlsfolgen werden echt parallel bearbeitet
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- Quasi-parallel: Ein Prozessor arbeitet mehrere Befehlsfolgen in freier Einteilung ab
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||
- Nebenläufig: Oberbegriff für Parallel und Quasi-parallel
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- concurrent
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Vorteile
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- Höhere Geschwindigkeit
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- Kein aktives Warten auf Ereignisse
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- Getrennte Implementierung unabhängiger Aspekte
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||
Ergebnisse eines Programms
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- Ein Programm, dessen Ablauf eindeutig vorherbestimmt ist, nennt man deterministisch (deterministic)
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- Ein Programm, das bei gleichen Eingaben gleiche Ausgaben produziert, heißt determiniert (determined)
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||
- Programme in üblichen Programmiersprachen sind sequentiell, deterministisch und determiniert
|
||
- Grund: Herkömmliche Programmiersprachen sind durch das von-Neumann-Modell geprägt
|
||
- Determinismus nicht notwendig für Determiniertheit!
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||
- Determiniertheit nebenläufiger Programme: Synchronisation
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||
- Vermeidung von Schreib/Schreib und Schreib/Lese-Konflikten
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||
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||
Java Threads
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- Verwaltung durch die Java Virtuelle Maschine (JVM)
|
||
- Realisierung der Threads ist je nach Implementierung der JVM unterschiedlich
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||
- Abbildung auf Betriebssystem-Threads (z.B. unter Windows weitverbreitet)
|
||
- Realisierung durch die JVM (z.B. unter Unix und in Java-fähigen Browsern)
|
||
- Nachteile: Keine Ausnutzung von Multiprozessorsystemen durch die VM; Zuteilungsstrategie für Threads ist in derzeitigen Implementierungen unterschiedlich
|
||
- Threads arbeiten immer im Adressraum der JVM (eigener Prozess) und sind außerhalb dieser nicht sichtbar
|
||
|
||
Erzeugung eines Threads
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||
- Unterklasse der Basisklasse „Thread“ bilden `class MyThread extends Thread`
|
||
- Problem: keine Mehrfachvererbung, daher Alternative nötig (Beispiel: Applet):
|
||
- Schnittstelle „Runnable“ implementieren
|
||
- `class MyThread implements Runnable`
|
||
- Die vordefinierte Schnittstelle Runnable ist definiert als
|
||
```java
|
||
public interface Runnable
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||
{ public abstract void run(); }
|
||
```
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||
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||
Starten eines Threads
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||
- Eine Klasse, die Runnable implementiert, muss wie Unterklassen von Thread immer eine run()-Methode definieren
|
||
- Seiteneffekt der Runnable-Schnittstelle
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||
- Instanzen der Klasse werden nebenläufig zu den anderen laufenden Threads ausgeführt
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||
- Ausführung beginnt mit der Methode run ()
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||
- Ablauf
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||
- Thread-Objekt erzeugen
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||
- Thread starten mit t.start()
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||
- start() ruft implizit run() auf
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||
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||
Synchronisation von Threads
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||
- Gezielte Einschränkung der Nebenläufigkeit
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||
- Gründe
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||
- Zugriffsbeschränkung, gegenseitiger Ausschluss
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||
- Abhängigkeiten, einseitige Synchronisation
|
||
- Methoden: Semaphore, Monitore, Schlossvariablen, ...
|
||
|
||
Java: Monitore
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||
- Zugriffsoperationen werden in Klassen zusammengefasst
|
||
- Gegenseitiger Ausschluss: Spezifikation der betroffenen Zugriffsoperation als synchronized
|
||
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||
## Verifikation und Testen
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||
Wie erreicht man qualitativ hochwertige Software?
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||
- Wissen, Erfahrung und Methodenkompetenz der Programmierer
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||
- Projektstruktur, klare Verantwortlichkeiten
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||
- Kosten- und Zeitdruck? Änderungen?
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||
- Programmier- und Testmethoden
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||
- pair programming, code reading etc.
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||
- Qualitätsverantwortlicher, automatisiertes Testen
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||
- Technische Unterstützung
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||
- Z.B. Versionierung, Dokumentation, Testen, Entwicklungsumgebung
|
||
|
||
Begriffe
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- Zuverlässigkeit: Maß für Übereinstimmung des Systemverhaltens mit Spezifikation
|
||
- Grund für Unzuverlässigkeit:
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||
- Fehler (bug, fault): fehlerhafter Programmcode o.ä.
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||
- Der Begriff „Bug“:
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||
- Schon vor Computern als Begriff für Fehler benutzt
|
||
- Motte im Relais des Computers Mark II Aiken (1947)
|
||
- Fehlerhafter Zustand (error): Fehler hat zur Laufzeit zu einem internen fehlerhaften Zustand geführt, der möglicherweise zu einem Ausfall führt
|
||
- Störfall, Ausfall (failure): Abweichung vom spezifizierten Verhalten, meist mit negativen Folgen
|
||
|
||
Vergleich System / Systemmodell
|
||
- Anspruch guter Software: System entspricht Systemmodell (Korrektheit)
|
||
- Problem: System nicht vollständig automatisch erzeugbar!
|
||
- Auswege
|
||
- Fehlervermeidung (Inspektion, pair programming, ...)
|
||
- Nachweis, dass System dem Modell entspricht - Verifikation
|
||
- Überprüfen, ob System dem Modell entspricht - Testen
|
||
- Fehlertoleranz (durch Redundanz)
|
||
|
||
Verifikation
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||
- Mathematisch formaler Beweis, dass ein Programm einer Spezifikation genügt
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||
- Vorteil: wenn anwendbar, dann vollständiger Beweis
|
||
- Problem: für viele (realistisch große) Fälle nicht anwendbar
|
||
- Zu aufwändig
|
||
- Umgebung muss ebenfalls verifiziert werden
|
||
- Auch in der Theorie nicht immer entscheidbar: Halteproblem, Gödelscher Unvollständigkeitssatz
|
||
- Theoretische Informatik: Berechenbarkeitstheorie, formale Semantik; aktives Forschungsgebiet
|
||
- model checking
|
||
|
||
Testen
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- Systematischer Versuch, Defekte in der Software zu finden
|
||
- Ingenieurtechnik zur Erhöhung des Vertrauens in Softwaresysteme, aber: unvollständig!
|
||
- Kann nur die Anwesenheit von Fehlern nachweisen, aber nicht Korrektheit (Abwesenheit von Fehlern)!
|
||
- Aufgabe: Unterschiede zwischen Modell und System finden
|
||
- Destruktiv im Gegensatz zu sonstigen SWE-Aufgaben
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||
- Daher sollten nicht (nur) Entwickler selbst testen
|
||
|
||
Testplanung
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- Testen ist aufwändig, deshalb ist gute Planung nötig!
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- Testplanung sollte bereits mit der Anforderungsanalyse beginnen und im Entwurf verfeinert werden (V-Modell, Test-First-Ansatz)!
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- Typische Bestandteile einer Test-Spezifikation (Testdrehbuch)
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- Phasenmodell des Testprozesses
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- Zusammenhang zur Anforderungsspezifikation, z.B. dort festgelegte Qualitätsziele
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- Zu testende Produkte
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- Zeitplan für die Tests
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- Abhängigkeiten der Testphasen
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- Aufzeichnung der Testergebnisse
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- Hardware- und Softwareanforderungen
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Arten von Tests
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- Komponententest: Fehler in einzelnen Objekten oder Subsystemen, losgelöst vom umgebenden System
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- Umgebung muss nachgebildet werden
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- Integrationstest: Zusammenspiel von Komponenten
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- Vollständiges System: Systemtest; Szenarios
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- Strukturtest: innere Zustände, Interaktionen
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- Funktionstest: Anforderungen aus Lastenheft
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- Leistungstest: nichtfunktionale Anforderungen
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- Benutzbarkeitstest: Fehler in der Benutzungsschnittstelle, Verständlichkeit, Akzeptanz bei Anwendern
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- Prototypen
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- Akzeptanztest, Installationstest: Kunde, Abnahme
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Komponententests
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- Überprüft Verhalten einer Systemkomponenten im Vergleich zur Spezifikation
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- Da Tests bereits frühzeitig stattfinden sollten, ist Umgebung meist nicht vollständig implementiert
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- Teststumpf (stub, dummy) simuliert aufgerufene Komponenten
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- Testtreiber simuliert aufrufende Komponenten
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- Vorgehensweisen
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- Bottom-up
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- Top-down
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- Sandwich
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- Schichtenweises Testen
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Systematisches Testen
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- Testfall
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- Beschreibung, Name
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- Zu testende Komponente, Testgegenstand (Pfad, Aufrufart)
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- Eingabedaten (Testdaten)
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- Erwartete Ergebnisse („Orakel“)
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- Protokoll (erzeugte Ausgaben)
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- Bewertung des Ergebnisses
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- Weitere Begriffe
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- Regressionstest: erneute Durchführung eines Tests anhand einer geänderten Version des Testgegenstands
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- Alphatest: Test eines Prototypen durch Benutzer
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- Betatest: Test der vollständigen Software durch Benutzer
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Funktionaler Test (black box test)
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- Testfallauswahl beruht auf Spezifikation
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- Ohne Wissen über inneren Aufbau
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- E/A-Zusammenhang
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Äquivalenzklassen im funktionalen Test
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- Problem: alle Kombinationsmöglichkeiten der Eingangsdaten sind zu umfangreich für vollständigen Test
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- Mögliche Einschränkung: Bildung von Äquivalenzklassen der Eingangsdaten, für die ähnliches Verhalten erwartet wird
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- Basierend auf Anwendungsdomäne
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- Äquivalenzklasse = Teilmenge der möglichen Datenwerte der Eingabeparameter
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- Test je eines Repräsentanten jeder Äquivalenzklasse
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- Finden von Äquivalenzklassen
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- Zulässige / unzulässige Teilbereiche der Datenwerte
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- Unterteilung der Bereiche nach erwarteten Ausgabewerten
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Grenztests
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- Ergänzung von Äquivalenztests: Spezialfälle
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- Rand der Äquivalenzklasse
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- Außerdem: Sonderfälle, erwartete Problemfälle (technisch)
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Strukturtest (white box test, glass box test)
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- Testfallauswahl beruht auf Programmstruktur
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- Wie erreicht man möglichst vollständige Abdeckung?
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- Kontrollflussorientiert
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- Anweisungsüberdeckung anhand Quellcode
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- Zweigüberdeckung und
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- Pfadüberdeckung anhand des Flussgraphen reduzierte Variante: bounded interior Pfadtest
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- Datenflussorientiert
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- defines / uses-Verfahren: Abarbeitungspfade von Definition zu jeder Verwendung von Variable oder Objekt durchlaufen
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- Zustandsorientiert
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## Testaktivitäten und Werkzeuge
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## Softwareverteilung
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# Vorgehensweise
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# Projektmanagement |