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@ -4,7 +4,7 @@
\usepackage{multicol}
\usepackage{calc}
\usepackage{ifthen}
\usepackage{geometry}
\usepackage[landscape]{geometry}
\usepackage{amsmath,amsthm,amsfonts,amssymb}
\usepackage{color,graphicx,overpic}
\usepackage{listings}
@ -74,7 +74,7 @@
\begin{document}
\begin{multicols*}{2}
\begin{multicols*}{3}
% multicol parameters
% These lengths are set only within the two main columns
%\setlength{\columnseprule}{0.25pt}
@ -100,7 +100,7 @@
\item mobile elektronische Kommunikation
\item Verarbeitung der Nutzer- und Gerätemobilität
\end{itemize*}
\item Was ist nicht mobil? tragbar aber nicht mobil nutzbar
\item nicht mobil: tragbar aber nicht mobil nutzbar
\end{itemize*}
Was macht ein Endgerät intelligent (= smart)?
@ -114,17 +114,11 @@
\subsection{Entwicklung des Mobilfunks bis LTE}
\begin{itemize*}
\item 1918-1926: anfang bei der Reichsbahn in Deutschland
\item Erste Generation
\begin{itemize*}
\item A-Netz 1958 (teuer, schwer, in Bereiche unterteilt)
\item B-Netz 1972
\item C-Netz 1985 (cellulär)
\end{itemize*}
\item 1918-1926: anfang bei der Reichsbahn in D
\item A-Netz 1958 (teuer, schwer, in Bereiche unterteilt)
\item B-Netz 1972
\item C-Netz 1985 (cellulär)
\item GSM ab 1992, 2. Generation (2G), D und E-Netz
\begin{itemize*}
\item GPRS (General Packet Radio)
\end{itemize*}
\item UMTS, 3. Generation (3G) ab ca 2000
\item LTE ab 2010
\end{itemize*}
@ -133,13 +127,10 @@
\begin{itemize*}
\item Milimeter Waves, 30-600GHz
\begin{itemize*}
\item greater spectrum of communication, less interference
\item greater spectrum, less interference
\item high frequenzy cannot travel through walls
\end{itemize*}
\item Small Cell (Networks)
\begin{itemize*}
\item more small base stations
\end{itemize*}
\item Small Cell (Networks) - more small base stations
\item Massive MIMO
\begin{itemize*}
\item multiple input multiple output
@ -167,101 +158,72 @@
\item Samsung Gear S3
\item Apple Watch 4 mit EKG
\end{itemize*}
\newpage
\columnbreak
\section{Mobile Geräte - Betriebssysteme}
\subsection{Was ist ein Betriebssystem?}
Zusammenstellung von Computerprogrammen, die Systemressourcen eines Computers wie Arbeitsspeicher, Festplatten, Ein- und Ausgabegeräte verwaltet und diese Anwendungsprogrammen zur Verfügung stellt.
Bildet dadurch Schnittstelle zwischen den Hardwarekomponenten und der Anwendungssoftware des Benutzers.
% [Andrew S. Tanenbaum: Moderne Betriebssysteme](Andrew S. Tanenbaum: Moderne Betriebssysteme. 3., aktualisierte Auflage, Pearson Studium, ISBN 978-3-8273-7342-7)
% [http://de.wikipedia.org/wiki/Betriebssystem](http://de.wikipedia.org/wiki/Betriebssystem)
\subsection{PDA- und Smartphone-Betriebssysteme}
\begin{itemize*}
\item Android ... (Marktanteil 2020 weltweit: 72,3%)
\item Apple iOS ... (Marktanteil: 27,0%)
\item Windows 10 Mobile ... (Marktanteil: 0,1%)
\item BlackBerry OS und BlackBerry 10 ... (Marktanteil: 0,01%)
\item \href{http://de.wikipedia.org/wiki/Tizen}{Tizen}: freies OS für Samsungs Smartwatches
\item \href{http://de.wikipedia.org/wiki/Ubuntu_Touch}{Ubuntu Touch}: mobile Benutzeroberfläche für Ubuntu
\item Kein Betriebssystem: Java Micro Edition (Java ME) ...
\item Android ... (Marktanteil 2020 weltweit: 72,3\%)
\item Apple iOS ... (Marktanteil: 27,0\%)
\item Windows 10 Mobile ... (Marktanteil: 0,1\%)
\item BlackBerry OS und BlackBerry 10 ... (Marktanteil: 0,01\%)
\end{itemize*}
MIDP-Java ME (kein Betriebssystem)
\begin{itemize*}
\item Überblick
\begin{itemize*}
\item Mobile Information Device Profile ist ein Profil der Java Micro Edition, das speziell auf die Fähigkeiten kleiner Mobilgeräte wie Mobiltelefon oder PDA ausgelegt wurde. Es umfasst daher Funktionen zur Ansteuerung und Abfrage von Einhandtastaturen, Miniaturbildschirmen, flüchtigem und nicht-flüchtigem Speicher im Kilobyte-Bereich etc.
\item MIDP-Applikationen heißen MIDlets
\end{itemize*}
\item 1. Version 2000; 2. 2002; 3. 2009
\item BlackBerry setzte bis Version 7 auf MIDP 2.0
\end{itemize*}
\subsection{Symbian}
\begin{itemize*}
\item Handy-OS hat seine Ursprünge in 32-Bit-EPOC-Plattform von Psion; diese wurde in einem 1998 gegründetem Konsortium mit dem Namen Symbian von den Mobilfunkunternehmen Ericsson, Motorola, Nokia und Psion eingesetzt und weiterentwickelt.
\item Symbian Ltd. wurde vollständig durch Nokia übernommen und in eine gemeinnützige Organisation, die Symbian Foundation, überführt. Nokia erwarb im Dezember 2008 sämtliche Rechte und übertrug sie an die Symbian Foundation. Diese erklärte Symbian im Februar 2010 zur Open Source-Lösung.
\item Unterstützung durch Nokia Ende 2012 komplett eingestellt
\item Symbian hat vieles mit Desktop-Betriebssystemen gemein, z. B. präemptives Multitasking, Multithreading und Speicherschutz.
\item Ursprünge in 32-Bit-EPOC-Plattform von Psion; von Mobilfunkunternehmen Ericsson, Motorola, Nokia und Psion eingesetzt und weiterentwickelt
\item Symbian Ltd. wurde vollständig durch Nokia übernommen und in eine gemeinnützige Organisation, die Symbian Foundation, überführt
\item Unterstützung durch Nokia Ende 2012 eingestellt
\item viele mit Desktop-Betriebssystemen gemein, z.B. präemptives Multitasking, Multithreading und Speicherschutz.
\end{itemize*}
\subsection{BlackBerry}
\begin{itemize*}
\item Das Blackberry OS ist ein proprietäres, kostenlos nutzbares Multitasking-Betriebssystem für Smartphones. Es wird von dem Unternehmen Blackberry für dessen Geräte der Marke Blackberry entwickelt. Apps können im zugehörigen Blackberry-World-Store erworben werden. Der Nachfolger von Blackberry OS heißt Blackberry 10.
\item Blackberry OS wurde inzwischen durch Blackberry 10 auf QNX-Basis ersetzt. Im August 2013 hat BlackBerry mit dem 9720 noch ein Einsteiger-Smartphone mit BlackBerry OS 7.1 vorgestellt.
\item proprietäres, kostenlos nutzbares Multitasking-Betriebssystem für Smartphones. Apps können im zugehörigen Blackberry-World-Store erworben werden.
\item Es ist in C++ programmiert und bietet eine Java-Umgebung (J2ME - MIDP) mit speziellen Schnittstellen zum Betrieb von Programmen. Drittentwicklern steht eine spezielle Programmierschnittstelle zur Verfügung. Integraler und bekanntester Bestandteil der Funktionalität sind die E-Mail-Funktionen der Plattform.
\item Laut Gartner war es mit 17,5 Prozent Marktanteil im Jahr 2010 eines der bedeutendsten Betriebssysteme für Mobiltelephone
\item war mit 17,5 Prozent Marktanteil 2010 eines der bedeutendsten Betriebssysteme für Mobiltelephone
\end{itemize*}
\subsection{Windows Phone, Windows 10 Mobile}
\begin{itemize*}
\item Entwicklung von Windows Phone wurde Anfang September 2010 abgeschlossen
\item Im Gegensatz zum Vorgänger Windows Phone 7 basiert Windows Phone 8 nicht länger auf Windows CE, sondern demselben Windows-NT-Kernel wie Windows 8 und Windows RT.
\item Windows Phone 8 wurde am 20. Juni 2012 auf der Windows Phone Summit in San Francisco vorgestellt.
%\item [http://de.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows_Phone_8](http://de.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows_Phone_8)
\item Windows 10 Mobile
\begin{itemize*}
\item Nachfolger von Windows Phone 8.1
\item Wurde stark an die Desktop-Version angelehnt
\item Weiterentwicklung wurde 2017 beendet
\item Supportende: 14. Januar 2020
%\item https://de.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows_10_Mobile
\end{itemize*}
\item Entwicklung Anfang September 2010 abgeschlossen
\item nicht länger auf Windows CE, sondern Windows-NT-Kernel wie Windows 8
\item Windows Phone 8 wurde 2012 in San Francisco vorgestellt.
\item Windows 10 Mobile: Wurde stark an die Desktop-Version angelehnt
\end{itemize*}
\subsection{iOS}
\begin{itemize*}
\item iOS ist von Apple entwickeltes mobiles Betriebssystem für iPhone, iPad, iPod touch und Apple TV der 2. und 3. Generation
\item iOS nur auf eigener Hardware von Apple eingesetzt
\item basiert auf einem "Mac OS X"-Kern bzw. Darwin-Betriebssystem, welches wiederum auf einen Unix-Kern zurückgeht
\item ursprüngliche Betriebssystem wurde am 9. Januar 2007 zusammen mit dem iPhone auf der MacWorld Conference and Expo vorgestellt. iPhone OS (iOS) unterstützte zu diesem Zeitpunkt noch keine Apps von externen Entwicklern.
\item Am 6. März 2008 veröffentlichte Apple das SDK für iOS, um Drittentwicklern die Möglichkeit zu geben, Apps für iOS entwickeln zu können.
\item Die damit entwickelten Apps lassen sich ausschließlich im ebenfalls mit iPhone OS 2.0 neu eingeführten App Store veröffentlichen.
%\item Versionen [http://de.wikipedia.org/wiki/Apple_iOS\#Versionen](http://de.wikipedia.org/wiki/Apple_iOS\#Versionen)
\item UI Toolkit ist Cocoa Touch im Unterschied zum OS X's Cocoa. Das UI ist nicht mit OS X kompatibel.
%\item Das Bedienkonzept von iOS ist möglichst einfach gehalten. Somit beschränkt es sich fast ausschließlich auf den Home-Bildschirm. iOS wird fast ausschließlich über den Multitouchbildschirm gesteuert, nur das Sperren und Ausschalten des Geräts wird mit dem Lockbutton ausgelöst, und das Beenden von Anwendungen (genannt Apps) mit dem Homebutton. Dieser kann das Gerät ebenso wie der Lockbutton aus dem Standby-Modus aufwecken. iOS ist darauf ausgelegt mit allen anderen Apple-Produkten zusammenzuarbeiten. Es unterstützt Multi-Touch mit bis zu fünf Fingern. Multitouch wird teilweise zur Gestensteuerung verwendet, so lassen sich beispielsweise Apps durch Gesten schließen oder wechseln.
\item basiert auf einem "Mac OS X"-Kern, welches wiederum auf einen Unix-Kern zurückgeht
\item 2007 mit dem iPhone vorgestellt
\item ab 2008 veröffentlichte Apple das SDK für iOS, um Drittentwicklern die Möglichkeit zu geben, Apps für iOS entwickeln zu können.
\item Apps ausschließlich im App Store veröffentlichbar
\item UI Toolkit ist Cocoa Touch im Unterschied zum OS X's Cocoa
\end{itemize*}
\subsection{Android}
\begin{itemize*}
\item sowohl Betriebssystem als auch Software-Plattform für mobile Geräte wie Smartphones, Netbooks und Tablet-Computer, die von der Open Handset Alliance entwickelt wird. Basis ist der Linux-Kernel. Es handelt sich um freie Software, die quelloffen entwickelt wird.
\item 2005 kaufte Google das 2003 von Andy Rubin gegründete Unternehmen Android
\item Ursprünglich ausschließlich zur Steuerung von Digitalkameras gedacht
\item Seit dem 21. Oktober 2008 ist Android offiziell verfügbar
\item Als erstes Gerät mit Android als Betriebssystem kam am 22. Oktober 2008 das HTC Dream unter dem Namen T-Mobile G1 in den USA auf den Markt. Dass bereits dieses erste Gerät auf das Global Positioning System (GPS) zugreifen konnte und mit Bewegungssensoren ausgestattet war, gehörte zum Konzept von Android.
%\item [Oberfläche](http://de.wikipedia.org/wiki/Android_%28Betriebssystem%29\#Oberfl.C3.A4che_und_Bedienung)
\item sowohl Betriebssystem als auch Software-Plattform für mobile Geräte. Basis ist der Linux-Kernel. Es handelt sich um freie Software, die quelloffen entwickelt wird.
\item 2005 kaufte Google Android
\item Ursprünglich zur Steuerung von Digitalkameras gedacht
\item Seit 2008 ist Android offiziell verfügbar
\item Architektur: baute anfangs auf dem Linux-Kernel 2.6 auf, ab Android 4.x auf einen Kernel der 3.x-Serie.
%\includegraphics[width=.5\linewidth]{Assets/ContentVerwertungsmodelle-Android-Architektur.jpg}
%\item [Versionen](https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Android-Versionen)
\item Java
\begin{itemize*}
\item Anwendungen in der Regel in Java geschrieben
\item Java-Laufzeitumgebung von Android basiert auf Dalvik Virtual Machine, ähnelt funktional der normalen Java-VM. Wesentlicher Unterschied virtuelle Prozessorarchitektur.
\item Java-VM basiert auf Kellerautomaten; Dalvik-VM ist Registermaschine
\item Da das Prozessormodell des Kellerautomaten besonders einfach ist, wird es üblicherweise für die Übersetzerzwischensprache verwendet.
\end{itemize*}
\item Anwendungen in der Regel in Java geschrieben
\item Java-Laufzeitumgebung von Android basiert auf Dalvik Virtual Machine
\item Java-VM basiert auf Kellerautomaten; Dalvik-VM ist Registermaschine
\end{itemize*}
\subsection{Fuchsia von Google}
@ -276,37 +238,30 @@
\begin{itemize*}
\item Wear OS von Android abgeleitet und speziell für Smartwatches und andere Wearables
\item am 18. März 2014 erstmal präsentiert. Laut Hersteller bietet es Google-Now-Funktionen im Gehäuse einer Armbanduhr.
\begin{itemize*}
\item Mit Google-Now erhält man Karten mit hilfreichen Informationen für den Tagesablauf
\item Seit 2017 ist Android Wear 2.0 verfügbar.
\item Seit 2018 unbenannt in "Wear OS by Google"
\end{itemize*}
\end{itemize*}
%\item https://de.wikipedia.org/wiki/Wear_OS
\newpage
\columnbreak
\section{Apps - Entwurf und Programmierung}
\subsection{Was ist eine App?}
\begin{itemize*}
\item steht für application und bezeichnet Anwendungssoftware
\item application und bezeichnet Anwendungssoftware
\item dienen der Lösung von Anwenderproblemen
\item grenzt sich von Systemsoftware und systemnaher Unterstützungssoftware ab
\item grenzt sich von Systemsoftware ab
\end{itemize*}
%[http://de.wikipedia.org/wiki/Anwendungssoftware](http://de.wikipedia.org/wiki/Anwendungssoftware)
\subsection{App-Grundtypen}
\subsubsection{Native App}
\begin{itemize*}
\item speziell für ein Betriebssystem ausschließlich mit hierfür breitgestellten SDK (System Development Kit) entwickelt wurde. Wird über App-Stores verbreitet und auf dem Endgerät installiert.
\item Vorteil: native App kann die über das jeweilige Betriebssystems angebotenen Hardware-Ressourcen optimal nutzen. kann sehr performant und Ressourcen-sparend sein.
\item Nachteil: müssen für jedes Betriebssystem getrennt entwickelt werden. Die Entwicklungskosten sind sehr hoch
\item speziell für ein Betriebssystem ausschließlich mit hierfür breitgestellten SDK entwickelt wurde. Wird über App-Stores verbreitet und auf dem Endgerät installiert.
\item Vorteil: native App kann die über das jeweilige Betriebssystems angebotenen Hardware-Ressourcen optimal nutzen. Performant und Ressourcen-sparend
\item Nachteil: müssen für jedes Betriebssystem getrennt entwickelt werden. Entwicklungskosten sehr hoch
\end{itemize*}
\subsubsection{Web-App}
\begin{itemize*}
\item Web-App läuft komplett im Browser, wird als Web-Seite vom Web-Server geladen. Nutzt HTML, CSS und JavaScript
\item Vorteil: HTML, CSS und JS auf allen Betriebssystemen standardisiert, laufen Web-Apps auf allen Systemen. Dies reduziert die Entwicklungskosten.
\item Nachteil: HTML, CSS und JS muss vom Browser interpretiert werden. Performanz gering. Browser kann nicht auf alle Hardware-Ressourcen (wie z.B. Kamera und Datei-System) zugreifen. Kann nicht über App-Stores verbreitet werden.
\item läuft komplett im Browser, wird als Web-Seite vom Web-Server geladen.
\item Vorteil: HTML, CSS und JS auf allen Betriebssystemen standardisiert, laufen Web-Apps auf allen Systemen. reduziert Entwicklungskosten.
\item Nachteil: HTML, CSS und JS muss vom Browser interpretiert werden. Performanz gering. Browser kann nicht auf alle Hardware-Ressourcen (z.B. Kamera) zugreifen. Kann nicht über App-Stores verbreitet werden.
\end{itemize*}
\subsubsection{Hybrid}
@ -317,34 +272,18 @@
\end{itemize*}
\subsection{User-Interface (UI) Prototype Design}
\begin{itemize*}
\item Wireframes (Drahtgerüst) oder Mock-Ups (Attrape) werden dazu benutzt, um einen sehr frühen konzeptuellen (nicht funktionsfähigen) Prototypen eines App-Frontends darzustellen. Navigation und Nutzerführung und wesentliche Inhaltsbereiche sollten Teil dieses Skeletts sein.
\item Im Gegensatz zu statischen Wireframes ermöglichen dynamische Wireframes die Navigation zwischen den einzelnen Ansichten.
%\item Beispiele
% \item [Balsamiq](http://www.balsamiq.com)
% \item [Proto.io](http://www.proto.io)
% \item [InVision](http://www.invisionapp.com)
% \item [Fluid UI](https://www.fluidui.com)
% \item [UXPin](http://www.uxpin.com)
% \item [Pencil](http://pencil.evolus.vn/)
%\end{itemize*}
\end{itemize*}
Wireframes (Drahtgerüst) oder Mock-Ups (Attrape) werden dazu benutzt, um einen sehr frühen konzeptuellen (nicht funktionsfähigen) Prototypen eines App-Frontends darzustellen. Navigation und Nutzerführung und wesentliche Inhaltsbereiche sollten Teil dieses Skeletts sein.
Im Gegensatz zu statischen Wireframes ermöglichen dynamische Wireframes die Navigation zwischen den einzelnen Ansichten.
\subsection{Entwicklungsumgebungen}
\begin{itemize*}
\item IDEs für Apps
\item Xcode von Apple (Swift)
\item Android Studio (Java)
\item Visual Studio IDE Community 2019
\item Visual Studio Code (Universal IDE)
\item Cross-Plattform
\item React Native (by Facebook)
\item Xamarin (Mono, C\#)
\item Flutter (by Google, in Dart)
\item Hybrid
\item Apache Cordova (PhoneGap)
\item Ganz anders
\item App Inventor (online grafisch)
\item Angular (by Google)
\end{itemize*}
@ -366,10 +305,8 @@
\end{itemize*}
\subsubsection{Content-Typen bzw. Medientypen}
Die Daten werden als Datei gespeichert bzw. als Stream übertragen. Der Internet Media Type, auch MIME-Type (nach der Spezifikation Multipurpose Internet Mail Extensions) oder Content-Type (nach dem Namen des Feldes), klassifiziert die Content-Daten.
Der Internet Media Type besteht aus zwei Teilen: der Angabe eines Medientyps und der Angabe eines Subtyps(z.B. image/png).
Die Daten werden als Datei gespeichert bzw. als Stream übertragen. Der Internet Media Type, auch MIME-Type oder Content-Type, klassifiziert die Content-Daten.
Der Internet Media Type besteht aus zwei Teilen: der Angabe eines Medientyps und der Angabe eines Subtyps (z.B. image/png).
Es gibt folgende Medientypen:
\begin{description*}
\item[application] uninterpretierte binäre Daten, Mischformate oder Informationen
@ -386,28 +323,27 @@
\subsection{Was ist mobiler Content?}
\begin{itemize*}
\item kann auf mobilen Endgerät mobil genutzt
\item für die mobile Nutzung speziell aufbereitet (umgewandelt)
\item für die mobile Nutzung speziell aufbereitet
\item bei Bildern möglicherweise die Größe angepasst
\item Nicht jeder Content (z.B. Spielfilme) ist für mobile Nutzung
\item Nicht jeder Content (z.B. Filme) für mobile Nutzung
\end{itemize*}
\subsection{User-generated Content (UGC)}
\begin{itemize*}
\item Content, der nicht vom Anbieter der Plattform, sondern von dessen Nutzern erstellt wird
\item Content der von Platform Nutzern erstellt wird
\item Konsumenten sind gleichzeitig Produzenten, auch Prosumer genannt
\item Häufig eine Erscheinungsform von Crowdsourcing
\end{itemize*}
\subsection{Open Data}
\begin{itemize*}
\item freie Verfügbar- und Nutzbarkeit von Daten (bzw. Content), typischerweise öffentlicher bzw. staatlicher Einrichtungen
\item föderung vorteilhafter Entwicklungen z.B. Open Government
\item freie Verfügbar- und Nutzbarkeit von Daten, typischerweise öffentlicher bzw. staatlicher Einrichtungen
\item föderung vorteilhafter Entwicklungen
\item Offene Daten sind sämtliche Datenbestände, die im Interesse der Allgemeinheit der Gesellschaft ohne jedwede Einschränkung zur freien Nutzung, zur Weiterverbreitung und zur freien Weiterverwendung frei zugänglich gemacht werden.
\item z.B. Lehrmaterial, Geodaten, Statistiken, Verkehrsinformationen,...
\item IdR verzicht auf Copyright, Patente oder andere proprietäre Rechte
\end{itemize*}
\newpage
\columnbreak
\section{Urheberrecht im Wandel der Zeit}
\subsection{Vor dem Urheberrecht}
@ -415,11 +351,7 @@
\item Bücher einzeln hergestellt, verkauft und bezahlt
\item Schriftsteller, Maler, ...wie Handwerker behandelt
\item wurden nur für Ihre Arbeit entlohnt
\item Ein Buch durfte abgeschrieben werden
\item Rang eines Künstlers nach handwerklichen Fertigkeiten
\item durch Buchdruck viel einfacher Kopien herzustellen
\item Drucker erbaten von der Obrigkeit Sonderrechte
\item Die Obrigkeit hatte ein gleiches Interesse (Zensur)
\item Privilegien dienten dem Schutz der Verleger zur Sicherung ihres Absatzes
\end{itemize*}
@ -709,7 +641,6 @@
\item[Amazon Payments] Amazon wickelt inzwischen auch für andere Online-Shops Zahlungen ab. Der Käufer nutzt hierbei zur Zahlung seine Daten aus dem Amazon-Account.
\end{description*}
\columnbreak
\subsection{Apples App Store ist ein Bezahlsystem}
\begin{itemize*}
\item App Store ist sein eigenes Bezahlsystem aus iTunes
@ -764,7 +695,6 @@
\begin{itemize*}
\item Content-Daten werden verschlüsselt
\item Anbieter verteilt nur verschlüsselte Nutzdaten
\item Verschlüsselung/Entschlüsselung mit gleichen Schlüssel
\item Schlüssel wird getrennt und geheim übermittelt
\end{itemize*}
@ -799,7 +729,7 @@
\subsection{AES - Advanced Encryption Standard}
\begin{itemize*}
\item Standard nach dem Verfahren von Rijndael
\item 128 Bit Blocklänge mit 128, 192 oder 256 Bit Schlüssel
\item 128 Bit Blocklänge mit 128, 192 oder 256 Bit Key
\item Realisierung in Hardware und Software sehr schnell
\item Je nach Schlüssellänge: 10, 12 oder 14 Runden
\item Frei von Patenten und unentgeltlich nutzbar
@ -809,16 +739,16 @@
\subsection{Kontrolle über den Schlüssel}
\begin{itemize*}
\item Schlüssel wird im Endgerät kontrolliert
\item DRM-Controller kontrolliert Verwendung des Schlüssels
\item DRM-Controller kontrolliert Verwendung des Key
\item Schlüssel muss vor dem Nutzer verborgen bleiben
\item DRM-Controller darf nicht vom Nutzer verändert werden
\item DRM-Controller nicht vom Nutzer veränderbar
%\includegraphics[width=.5\linewidth]{Assets/ContentVerwaltungsmodelle-Schlüsselkontrolle.png)
\end{itemize*}
\subsection{Lizenzen (oder Rechteobjekte)}
\begin{itemize*}
\item Lizenzen enthalten Schlüssel und Rechtebeschreibung
\item Verschlüsselte Content-Daten sind ohne Lizenz wertlos
\item Lizenzen enthalten Key und Rechtebeschreibung
\item Verschlüsselte Content-Daten ohne Lizenz wertlos
\item Rechtebeschreibung legt die zulässige Nutzungsart (z.b. abpielen) und Nutzungsdauer fest
\item Verschlüsselte Nutzdaten können kopiert werden
\item Lizenzen an Endgerät gebunden (keine Weitergabe)
@ -826,10 +756,8 @@
\subsection{Public-Key-Kryptographie}
\begin{itemize*}
\item Es gibt zwei Schlüssel (=Schlüsselpaar)
\item Es gibt zwei Schlüssel (Private+Public=Schlüsselpaar)
\item Was mit dem einen verschlüsselt wird kann nur mit dem anderen entschlüsselt werden (=asymmetrisch)
\item ein Schlüssel öffentlich: Public Key
\item anderer Schlüssel privat: Private Key
\end{itemize*}
\subsection{Anwendungen bei DRM}