diff --git a/Computergrafik.md b/Computergrafik.md index d9afb2a..f7ec7d6 100644 --- a/Computergrafik.md +++ b/Computergrafik.md @@ -64,7 +64,8 @@ Der Winkel $\beta$ lässt sich also aus dem Kreuzprodukt ableiten. Aus dem Kreuz **Matrizen**: Matrizen sind Tupel von Vektoren aus demselben Vektorraum. Die Verallgemeinerung einer Matrix, nämlich ein Tupel von Matrizen wird auch Tensor genannt. Daher sind Matrizen und Vektoren spezielle Tensoren. -**Matrizenmultiplikation**: Jede Koordinate des resultierenden Vektors berechnet man als Skalarprodukt des entsprechenden Zeilenvektors der Matrix mit dem Vektor: $$r_i = A_i * \vec{x} = \sum_{k=1}^n a_{ik}*x_k$$ +**Matrizenmultiplikation**: Jede Koordinate des resultierenden Vektors berechnet man als Skalarprodukt des entsprechenden Zeilenvektors der Matrix mit dem Vektor: +$$r_i = A_i * \vec{x} = \sum_{k=1}^n a_{ik}*x_k$$ Vektoren werden als Spaltenvektor geschrieben und stehen bei der Multiplikation immer rechts der Matrix. Bei einer entsprechenden Multiplikation für Zeilenvektoren würde die Matrix rechts stehen und wäre transponiert. @@ -72,7 +73,7 @@ Die Koeffizienten der resultierenden Matrix $c_{ij}$ entsprechen dem Skalarprodu Entsprechend der Definition für Skalarprodukte muss die Matrix A gleich viele Spalten haben wie Matrix B Zeilen. Es können folglich n x m-Matrizen mit m x o-Matrizen multipliziert werden, was in einer n x o-Matrix resultiert. -**Einheitsmatrix E**: Die Einheitsmatrix ist eine (quadratische) n x n-Matrix welche nur in der diagonalen Einsen als Koeffizienten und sonst überall Nullen enthält. Die Multiplikation einer Einheitsmatrix mit einem Vektor $\vec{x} lässt den Vektor unverändert, gleiches gilt für die Multiplikation mit einer Matrix ($E*\vec{x}=\vec{x}$). +**Einheitsmatrix E**: Die Einheitsmatrix ist eine (quadratische) n x n-Matrix welche nur in der diagonalen Einsen als Koeffizienten und sonst überall Nullen enthält. Die Multiplikation einer Einheitsmatrix mit einem Vektor $\vec{x}$ lässt den Vektor unverändert, gleiches gilt für die Multiplikation mit einer Matrix ($E*\vec{x}=\vec{x}$). **Inverse $A^{-1}$**: Die Inverse der Matrix A wird als $A^{-1}$ notiert. Sie ist definiert durch $A*A^{-1}=E$. Eine Inverse existiert nur für quadratische n x n-Matrizen welche aus n linear unabhängigen Vektoren zusammengesetzt ist. @@ -85,7 +86,7 @@ Entsprechend der Definition für Skalarprodukte muss die Matrix A gleich viele S **Kommutativität**: ist im Allgemeinen bei Matrixmultiplikation nicht gewährleistet $A*B \not = B*A$ ### Kartesische Koordinaten -Dreidimensionales kartesisches Koordinatensystem werden aufgespannt durch die drei linear unabhängigen Einheitsvektoren $\vec{x}$,$\vec{y} und $\vec{z}. +Dreidimensionales kartesisches Koordinatensystem werden aufgespannt durch die drei linear unabhängigen Einheitsvektoren $\vec{x}$,$\vec{y}$ und $\vec{z}$. 3D-Punktobjekte werden durch Vektoren im $\R^3$ repräsentiert. Diese Vektoren werden Ortsvektoren genannt, da Sie einen Ort im Raum repräsentieren. Die Koordinaten eines Vektors sind wiederum eine senkrechte Projektion des Vektors auf die Koordinatenachse.